tenmza0
22nd July 2014, 22:16
■ The Witcher 3: Wild Hunt สุดยอดเกม RPG ที่น่าทึ่ง !!! O.o ■
http://image.ohozaa.com/i/4ac/iS3PGQ.png (http://image.ohozaa.com/view2/xJnKDBX0T9NIGBEF)
http://image.ohozaa.com/i/g4f/Pi8CoS.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xq66KV51Z1VtEfhv)
http://image.ohozaa.com/i/37f/XUHMwf.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnMMc04WxjxfN01)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://youtu.be/BivVXw-NLTw
หากพูดถึงนักพัฒนาเกมบน PC อันดับต้นๆในปัจจุบันนี้ คงต้องมีชื่อนักพัฒนาเกมจาก CD Projekt RED รวมอยู่ในนั้นด้วย เพราะพวกเขาคือทีม
งานที่ทุ่มเทและใส่ใจกับโปรเจ็กต์เกมทุกๆตัวที่พวกเขาพัฒนา เช่นผลงานล่าสุดที่ผ่านมาบน Xbox 360 กับเกม The Witcher 2 ที่พวกเขายังคง
ใช้เกมซึ่งเป็นโค้ดตัวเดียวกับเวอร์ชั่น PC โดยไม่มีการตัดสิ่งใดออก แทนที่พวกเขาจะสร้างโค้ดขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น พวกเขากลับเลือกใช้ของเดิม
แต่ทำการปรับปรุงเพิ่มเติมประสิทธิภาพแทน สำหรับในครั้งนี้กับการพัฒนาเกม The Witcher 3 บนเครื่อง Next-Gen อย่าง Xbox One และ
PlayStation 4 นักพัฒนายังคงมีเป้าหมายในการส่งมอบเกมที่มีความใกล้เคียงกับตัวเวอร์ชั่น PC
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/f57/UJOu0x.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnP67mY4bXQnBIS)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ความก้าวหน้าของ REDengine 3 ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นที่ใช้พัฒนาเกม The Witcher 3
ช่วยให้โลกในเกมมีการสตรีมมิ่งที่ดีขึ้นมาก โดยไม่มีการกระตุกและไม่มีการรอโหลดบนหน้าจอ
มันเป็นโลกที่ไร้รอยต่ออย่างสมบูรณ์แบบ โดยมีเมืองโนวีแกรด (Novigrad) เป็นศูนย์กลาง
นักพัฒนาเลือกใช้ REDengine3 ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นตัวใหม่ที่สร้างขึ้นมาเองโดย CD Projekt RED เช่นเดียวกับเกมใหม่อย่าง Cyberpunk 2077
ก็ใช้เอ็นจิ้นตัวนี้เช่นกัน องค์ประกอบหลักของ REDengine3 มีการสนับสนุนการทำงานด้วยความแม่นยำถึง 64 บิตด้วยความเป็นไดนามิคที่สูง
มีระบบการลดรอยหยักในสภาพแวดล้อมอย่างเต็มรูปแบบ และตัวเอ็นจิ้นเองก็มีการออกแบบมาเพื่อสร้างเกมแนวโลกอิสระ (Open-World)
โดยเฉพาะเพราะมันช่วยในเรื่องขั้นตอนการสตรีมมิ่งโลกในเกมให้ออกมาไม่กระตุก The Witcher 3 จึงสามารถสร้างโลกในเกมให้มีขนาดใหญ่
กว่าภาคก่อนได้มากถึง 25 เท่า และยังให้ผู้เล่นมีอิสระในการเดินทางสำรวจสิ่งต่างๆได้อย่างเต็มรูปแบบนับว่าเป็นครั้งแรกของซีรีย์อีกด้วย
ในภาคนี้ผู้เล่นสามารถทำสิ่งต่างๆได้เช่น การปีนภูเขา การกระโดด ว่ายน้ำ ล่องเรือ หรือขี่ม้าสำรวจแมพแผนที่ต่างๆ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/2f8/pG1Lgo.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnQbtkxWCcK5xX9)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
เขตแดนของเมืองโนวีแกรด (Novigrad) อยู่ระหว่างดินแดนของ No-Man's Land กับ Skellige
ซึ่งโลกในเกมมีขนาดที่ใหญ่กว่า The Witcher 2 อยู่ 25 เท่า
ด้วยข้อจำกัดที่เกิดขึ้นในเครื่องเกมเจ็นเก่า ทำให้ถึงแม้ว่าจะมีการปรับปรุงในเรื่องระบบแสงและเงาในเกม The Witcher 2: Enhanced Edition
มันก็ยังต้องมีการแลกเปลี่ยนบางอย่างเพื่อทำให้มันเหมาะสมกับฮาร์ดแวร์ของ Xbox 360 นั่นคือการลดคุณภาพพื้นผิวของแมพแผนที่ และ
ลดความละเอียดในการแสดงผลของเอฟเฟคต่างๆลงครึ่งหนึ่ง บวกกับเฟรม-บัฟเฟอร์ 1280x672 ดังนั้นถึงแม้ว่านักพัฒนาจะมีความตั้งใจในการ
พัฒนาเกมถึงเพียงไร มันก็ยังคงมีข้อจำกัดเกิดขึ้นกับตัวฮาร์ดแวร์ของ Xbox 360
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/248/ncf3gH.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnQUuD9XxJJuXih)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ระบบแสงสว่างถูกปรับปรุงอย่างมาก บนเวอร์ชั่น Xbox One มีการแสดงผลออกมาได้อย่าง
เป็นไดนามิกและแม่นยำเช่นเดียวกับเวอร์ชั่น PC นักพัฒนาเกมมีเป้าหมายในการสร้าง
ทั้ง 3 เวอร์ชั่นให้ออกมามีประสิทธิภาพใกล้เคียงกันมากที่สุด
แต่กับ The Witcher 3 เราอยู่ในยุคของ Next-Gen ซึ่งจากการวิเคราะห์ตัวเกมเพลย์ที่โชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา
มันก็เป็นสิ่งที่ชัดเจนว่าตัวเกมบนเวอร์ชั่นเครื่อง Xbox One สามารถส่งมอบประสบการณ์ได้ใกล้เคียงกับตัวเวอร์ชั่น PC เกมเพลย์ที่เราเห็นกัน
มาแล้วนั้นเปิดตัวด้วยการล่ากริฟฟิน ที่ Geralt ตัวเอกของเรากำลังเดินทางผ่าน No Man's Land ตัวเกมแสดงให้เราเห็นโลกอิสระ (Open-World)
ที่ออกแบบได้อย่างสวยงามด้วย REDengine3 และอีกเกมเพลย์หนึ่งที่โชว์หลังเวทีบนเครื่อง PC ที่แสดงให้เห็นว่า Geralt กำลังเดินทางเข้าไปใน
เมืองโนวีแกรด (Novigrad) เพื่อค้นหาสาวที่มีสีผมซีด ทุกขั้นตอนที่นักพัฒนาโชว์ออกมามันแสดงให้เห็นว่าตัวเกมไม่มีการกำหนดสคริปต์ไว้
ตายตัว การเผชิญหน้ากับบอสในเกมก็เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วจนผู้เล่นไม่ทันตั้งตัว ไม่มีการแบ่งเป็นบทเนื้อเรื่องและไม่มีการรอโหลดบนหน้าจอ
อีกต่อไป มันคือข้อมูลที่ไร้รอยต่อสำหรับการสำรวจสิ่งต่างๆ ตั้งแต่ภายในเมืองโนวีแกรด (Novigrad) และบริเวณนอกกำแพงเมือง
http://youtu.be/6PNuFKOcu7w
การวิเคราะห์เกม The Witcher 3: Wild Hunt ที่ยืนยันแล้วว่าทำงานบนเครื่อง Xbox One
ในระหว่างการโชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา ตัวเกมทำงานที่
30 เฟรมเรตต่อวินาที ในขณะเดียวกันก็ยังไม่มีการล็อกเฟรมเรตให้คงที่ เรายังเห็นอีกว่า
ตัวเกมมีการปรับทำงานร่วมกับวี-ซินซ์ (V-Sync) อย่างเต็มที่ จึงทำให้ไม่มีรอยหยักและภาพกระตุก
คุณ Michal Krzeminski อาร์ตโปรดิวเซอร์อาวุโสเกม The Witcher 3: Wild Hunt กล่าวยืนยันว่า ผู้เล่นบนเครื่องเกมรุ่นใหม่ทั้งของ Sony และ
Microsoft จะได้รับประสบการณ์หลักของเกมในรูปแบบเดียวกับเครื่อง PC เขาอธิบายต่อว่า เครื่อง PC ที่มีสเปคขั้นสูงระดับซุปเปอร์ที่ทรงพลัง
เท่านั้นจึงจะทำให้ภาพในเกมมีความละเอียดที่เพิ่มมากขึ้นและสามารถรันเกมได้อย่างรวดเร็วด้วยประสิทธิภาพที่สูง แต่แผนการหลักของนัก
พัฒนาเกมคือการส่งมอบประสบการณ์หลักในรูปแบบเดียวกัน บนทุกเพลตฟอร์มเครื่องอย่างเท่าเทียม โลกในเกมมีการออกแบบโดยมีจุดมุ่งหมาย
ให้สอดคล้องกันทุกเครื่อง โดยไม่มีแนวคิดที่จะพัฒนามันให้ออกมาแตกต่างกันมากเหมือนเกม The Witcher 2 ที่ลงเครื่องคอนโซลด้วยการปรับ
ปรุงคุณภาพแสงและเงา
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/128/1pwDLV.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnT0eQLK92nTWFs)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ตัวเดโมของ The Witcher 3 ที่ทำงานบนเครื่อง Xbox One สามารถสร้างเอฟเฟคในเกมให้แสดงผล
ได้ละเอียดถึงระดับอนุภาค ถึงแม้ว่ามันจะดูกระตุกในบางครั้ง แต่ยังคงมีเวลาอีกมากในการปรับปรุง
คุณ John Mamais เอ็กคลูซีฟโปรดิวเซอร์ ให้สัมภาษณ์ในช่วงก่อนงาน E3 2014 ว่า ตัวเกม The Witcher 3: Wild Hunt ยังคงมีตัวเลือกพิเศษ
สำหรับผู้เล่นบนเครื่อง PC ไว้สำหรับปรับตั้งค่าเกมในระดับ Ultra ซึ่งมันจะทำให้เกมมีการแสดงผลที่ละเอียดขึ้นยิ่งกว่าการตั้งค่าระดับสูงที่จะแสดงภาพ
ในเกมเทียบเท่า Xbox One กับ PS4 อีกทั้งเวอร์ชั่น PC จะมีการเพิ่มประสิทธิภาพของระบบลดรอยหยัก ปรับปรุงระบบฟิสิกส์ เพิ่มความละเอียด
ให้กับการแสดงผลเอฟเฟค และช่วยให้ตัวเกมสามารถแสดงภาพเส้นขนออกมาได้อย่างมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้นอีกด้วย ในแง่ของการเพิ่มเติม
ประสิทธิภาพ คุณ Mamais อธิบายเพิ่มว่าทุกเวอร์ชั่นจะได้รับประโยชน์ร่วมกันหมด บางอย่างในตัวเกมบนเวอร์ชั่นเครื่องคอนโซลจะมีความ
เหนือกว่าเวอร์ชั่น PC เขากล่าวต่อว่า แสงเงาในเกมจะแสดงผลออกมาเป็นไดนามิกโดยมีเอฟเฟคที่เกิดขึ้นจากความเป็นจริงในขณะนั้น ดังนั้น
การเพิ่มเติมประสิทธิภาพก็คือการเลือกใช้สถาปัตยกรรมของเพลตฟอร์มเครื่องนั้นๆให้ออกมาได้อย่างชาญฉลาด
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/7e8/rtixnY.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnU231wMEPkXgSy)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
อนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของ Geralt มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น กับระบบ Animation IK
(กลศาสตร์การเคลื่อนไหวแบบผกผัน) ซึ่งช่วยให้แต่ละก้าวที่ตัวละครเดิน
และแต่ละครั้งที่ตัวละครคว้าจับวัตถุต่างๆเป็นไปด้วยความมีไดนามิกสมจริง
สิ่งที่เรากำลังใช้ในการพัฒนาเกมสำหรับ Next-Gen มันเป็นองค์ประกอบที่เท่มากจริงๆ นั่นคือระบบ IBL แบบไดนามิก คุณ Mamais อธิบายเพิ่ม
เติมว่า ชื่อเต็มๆของมันก็คือ การแสดงภาพที่มีการใช้แสงสว่างเป็นพื้นฐาน (image-based lighting) เค้ากล่าวต่อว่า และเรายังใช้ PBR คือการแสดง
ผลที่มีการใช้กายภาพเป็นพื้นฐาน (physically-based rendering) รวมถึงการจำลองน้ำในเกมที่มันดูน่าสนใจจริงๆ คลื่นน้ำในเกมจะตอบสนองกับ
สภาพอากาศที่เกิดขึ้นเช่นทิศทางของลมที่พัดมาในเวลานั้น โดยที่ในเกมภาคก่อนจะใช้ระบบ IDL เป็นตัวกลางในการจัดการสิ่งต่างๆ ซึ่งมันส่ง
ผลกระทบไปยังระบบเสียงในเกม ทำให้มีการถอดรหัสผิดพลาด
เมื่อถูกถามว่า แล้วอะไรคือความแตกต่างที่เกิดขึ้นกับการพัฒนาเกมบนเวอร์ชั่น Xbox One กับ PS4 ประสบการณ์ของนักพัฒนาเกมที่คุ้นเคยกับ
DirectX API บน PC เป็นอย่างดี ซึ่งแน่นอนว่ามันจะเป็นประโยชน์กับการพัฒนาเกมในภายหลัง คุณ Michal Krzeminski อาร์ตโปรดิวเซอร์อาวุโส
กล่าวว่า ความเป็นจริงคือเราสามารถใช้ DX11 บน Xbox One กับบน PC เพื่อทำให้บางสิ่งมันง่ายขึ้น เราจึงจำเป็นต้องใส่ความพยายามเล็กน้อย
ในการพัฒนาบน PlayStation 4 แต่มันก็ไม่ใช่สิ่งที่เราไม่สามารถจัดการได้และมันก็ไม่ทำให้เกิดปัญหาในการพัฒนาเกม
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/e0a/mPkIpj.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnUPG30tRFKZ9Bj)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
การสร้างโมเดลของศัตรูและสัตว์ต่างๆในเกม ทำออกมาได้ดีมาก สำหรับเวอร์ชั่น
Xbox One กับ PS4 นักพัฒนาสัญญาว่าจะไม่มีการตัดลายละเอียดบนตัวสัตว์ออกไป
สำหรับเวอร์ชั่น PC ตัวเกมจะมีตัวเลือกปรับตั้งค่าเกมในระดับ Ultra เพื่อความละเอียดและสวยงามยิ่งขึ้น
การเปลี่ยนแปลงบนแพลตฟอร์มของไมโครซอฟท์ที่เกิดขึ้น ส่งผลกระทบอย่างยิ่งโดยเฉพาะการตัดเนื้อหาต่างๆของตัวเกมออกไป ถึงแม้ว่ามัน
จะมีความแตกต่างบนตัวฮาร์ดแวร์เพียงเล็กน้อยของเครื่อง Xbox One เมื่อเปรียบเทียบกับเครื่อง PS4 แต่ในแง่ของเครื่อง Xbox One กับ PC
ที่ต่างก็ใช้ DX11 ในการทำงานดังนั้นทุกสิ่งทุกอย่างมันจึงมีความเป็นเทสเซลเลชันที่สูง คุณ John Mamais เอ็กคลูซีฟโปรดิวเซอร์กล่าวว่า เราเพิ่ม
เติม Umbra 3 เข้าไปในตัวเอ็นจิ้นที่ใช้พัฒนาเกมอีกด้วย การแสดงผลของรูปทรงเรขาคณิตในแต่ละแพลตฟอร์ม จึงมีการจัดการที่ขึ้นอยู่กับการ
มองเห็นต่อวัตถุนั้น ลายละเอียดของมันไม่ว่าจะเป็นตัวอาคารหรือป่าไม้จะถูกคัดเลือกในการแสดงผลแบบไดนามิกถ้ามีวัตถุอื่นมาบดบัง
มันเป็นวิธีการจัดการกับลายละเอียดดังกล่าวได้อย่างมีประสิทธิภาพกับภูมิทัศน์ต่างๆในเกม
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/6f3/P9WLDD.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnVJGGLhRRfNROi)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ทีมพัฒนาปรับปรุงในเรื่องของการออกแบบตัวละคร Geralt เป็นอย่างมาก
มีการไล่โทนสีผิว และสร้างใบหน้าของตัวละครให้ออกมาสวยงามมากขึ้น
รวมถึงเสื้อผ้าของตัวละครจะเคลื่อนไหวไปตามทิศทางที่ผู้เล่นเคลื่อนที่
การที่จะสำรวจภูมิประเทศแห่งนี้ ระบบการเคลื่อนไหวในเกมยังมีการรีบูทขึ้นมาใหม่สำหรับเครื่อง Xbox One, PS4 และ PC โดยเฉพาะ
เช่นการกระโดด การหลบหลีก การคว้าจับ การดำน้ำ และอนิเมชั่นในการเคลื่อนไหวของตัว Geralt ที่มีลายละเอียดเพิ่มมากขึ้น ซึ่งมันช่วยให้
เขาสามารถสำรวจโลกใบนี้ด้วยความยืดหยุ่น อีกทั้งยังมีการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นสคริปต์ตายตัวเหมือนภาคก่อน คุณ John Mamais กล่าวว่า
สำหรับระบบการเคลื่อนไหวในเกมเราใช้ Animation IK (กลศาสตร์การเคลื่อนไหวแบบผกผัน) มันทำให้คุณสามารถคว้าจับสิ่งต่างๆได้อย่าง
สมจริงและการเคลื่อนไหวของตัวละครที่ตรงกับความเป็นจริงมากขึ้นรวมถึงอื่นๆอีกมากมาย
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/114/YA1lDg.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnWmkn6cbN5SJ2s)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ระบบฟิสิกส์ในเกมสมจริงด้วย PhysX ที่ทำให้เศษฝุ่นใต้เท้าของ Geralt
มีการขยับไปตามการกระทบระหว่างผู้เล่นกับสภาพแวดล้อมในเกม
Animation IK (กลศาสตร์การเคลื่อนไหวแบบผกผัน) มันคือสิ่งเดียวกับที่คุณเห็นในเกม God of War: Ascension ซึ่งช่วยให้แต่ละก้าวที่ตัวละคร
เดินและแต่ละครั้งที่ตัวละครคว้าจับวัตถุต่างๆเป็นไปด้วยความมีไดนามิกสมจริง ที่จะขึ้นอยู่กับลักษณะการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้นๆ
ภูมิทัศน์ในเกม The Witcher 3 ยังมีการถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกออกมาได้อย่างดีมากยิ่งขึ้น ตั้งแต่ทุ่งหญ้า แอ่งน้ำไปจนถึงสิ่งก่อสร้างในเมือง
ระบบการเคลื่อนไหวต่างๆยังคงพิสูจน์ให้เราเห็นแล้วว่าไม่มีกำหนดสคริปต์ตายตัว นอกจากนี้ทีมพัฒนายังปรับปรุงในเรื่องของการออกแบบตัว
ละครสำหรับ Geralt และ NPCs บางตัวที่มีความสำคัญ ซึ่งผู้เล่นจะสังเกตุเห็นได้ว่ามีการไล่โทนสีผิว และสร้างใบหน้าของตัวละครให้ออกมา
สวยงามมากขึ้น รวมถึงลายละเอียดอื่นๆ เช่น Geralt ในขณะที่กำลังนั่งอยู่บนหลังม้า เสื้อผ้าของเค้าจะมีทิศทางเหมือนการนั่งบนหลังม้าจริงๆ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/1ac/sU2BiP.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnXfD3uqHPnGtr3)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ไม่แข็งเป็นหุ่นยนต์อีกต่อไป ในระหว่างการสนทนากับ NPCs คุณจะพบว่ามันมีชีวิตชีวาขึ้น
ตัวละครในเกม จะมีการแสดงท่าทางและสีหน้าประกอบการพูดโต้ตอบกับผู้เล่น
มันคือการสร้างด้วยเทคโนโลยีการจับการเคลื่อนไหวที่ดีมากขึ้นกว่าภาคก่อน
นอกจาก The Witcher 3 ยังมีการพัฒนาระบบแสงสว่างในเกมให้ดีขึ้นแล้ว ตัวเกมยังมีการปรับปรุงเพิ่มเติมระบบสภาพอากาศอีกด้วย รวมถึง
ระบบกลางวัน-กลางคืนในโลกอิสระ (Open-World) ที่กว้างใหญ่ ซึ่งมันจะส่งผลกระทบโดยตรงต่อการใช้ชีวิตของมอนสเตอร์ในเกม อย่างที่
เราเห็นในตัวเดโมบนเครื่อง Xbox One ที่แสดงเกมเพลย์ในการออกล่าตัวกริฟฟิน เป็นช่วงเวลาในตอนเย็นใกล้ค่ำที่ดวงอาทิตย์กำลังจะตกดิน
ซึ่งคุณจะเห็นแสงสว่างรอดผ่านใบไม้ กระจายอยู่ทั่วไปบนหน้าจอ มันเป็นการถ่ายทอดภาพในเกมที่ออกมาสวยงามอย่างลงตัว
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/46d/GYtFTn.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnYdxsKlLbGwzbc)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
พิ้นผิวในเกมมีการแสดงผลออกมาได้อย่างคมชัดและน่าทึ่งมากๆ
มันจะสะท้อนเอฟเฟคที่เกิดขึ้นจริงในเวลานั้นแบบเรียลไทม์
สำหรับเรื่องความละเอียดของตัวเกมนั้น คุณ John Mamais กล่าวยืนยันว่า ตัวเดโมที่โชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา
ทำงานบนเครื่อง Xbox One ด้วยความละเอียดสูงสุด 900p แต่นักพัฒนาก็หวังว่าตัวเกมที่วางจำหน่ายนั้น จะมีความละเอียดของภาพที่สูงขึ้น
นอกจากนี้นักพัฒนายังยืนยันอีกว่าการพัฒนาในปัจจุบันมีการใช้ โปรแกรมลดรอยหยักของภาพและปรับปรุงเรื่องเอฟเฟค มันเป็นวิธีผสมผสาน
การพัฒนาตั้งแต่อดีตและปัจจุบันเข้าไว้ด้วยกันเพื่อลดสัญญาณรบกวน ที่จะเกิดขึ้นกับภาพในระหว่างการเคลื่อนไหวของมุมกล้อง มันเป็นเทคนิค
ในการพัฒนาเกมที่คล้ายกับในเจ็นที่แล้ว สำหรับในตอนนี้เรายังไม่เห็นเวอร์ชั่นบนเครื่อง PS4 แต่คุณ Mamais ก็ยอมรับว่า ความสามารถในการ
ทำภาพที่ความละเอียดสูงสุด 1080p บนเครื่อง PS4 จะมีความง่ายกว่าบนเครื่อง Xbox One เล็กน้อย
ตัวเดโมของ The Witcher 3 ที่โชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา นับว่าเป็นการสร้างความประทับใจได้อย่างมาก
ด้วยการออกแบบที่มีเป้าหมายเฟรมเรตคงที่ 30 FPS ซึ่งมีความแตกต่างจาก The Witcher 2 บนเครื่อง Xbox 360 เราเห็นการเปิดใช้งาน
วี-ซินซ์ (V-Sync) อย่างเต็มที่เพื่อลดรอยหยักและภาพกระตุก เรายังเห็นศักยภาพของเอ็นจิ้นในการปรับปรุงระบบการต่อสู้ ถึงแม้ว่าจะมีบางช่วง
ของเกมเพลย์ที่มีเฟรมเรตลดต่ำลงไปถึง 20 FPS แต่การเลื่อนวางจำหน่ายของเกมออกไป ก็ทำให้นักพัฒนาจาก CD Projekt RED ได้มีเวลาที่เพิ่ม
มากขึ้นในการปรับปรุงอัตราเฟรมเรตให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/71a/sRqEeS.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnZ7U5brl5wQAap)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ระบบเงาในเกม แตกต่างจาก The Witcher 2 บนเครื่อง Xbox 360 ที่ดูหลอกๆไม่สมจริง
The Witcher 3 ที่ทำงานบนเครื่อง Xbox One สามารถแสดงเงาได้เรียบเนียบ ดูมีมิติหนักเบา
ในมุมมองของผม The Witcher 3 นับว่าเป็นการพัฒนาที่ก้าวกระโดดจากภาคเดิมในหลายๆด้าน ด้วยเกมเพลย์ที่ไม่เป็นเชิงเส้นตรง
ไม่มีการกำหนดสคริปต์ตายตัวอีกต่อไป และไม่มีการรอโหลดบนหน้าจอ โลกในเกมมีการสตรีมมิ่งสภาพแวดล้อมต่างๆได้อย่างดี
ไม่มีการกระตุกหรือโหลดไม่ทันเพราะการพัฒนาเอ็นจิ้นตัวใหม่อย่าง REDengine 3 ที่ทำให้มันมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และแน่นอนที่สุดกับ
เครื่อง Xbox One ที่รองรับ 900p ซึ่งนับว่าเป็นสัญญาณที่ดีในอนาคตว่าอาจมีการเพิ่มความละเอียดที่มากขึ้น เพราะยังคงเหลือเวลาในการพัฒนา
อีกมาก เช่นเดียวกับเวอร์ชั่น PS4 ที่ต้องออกมาดีเช่นกัน สำหรับในส่วนเวอร์ชั่น PC ก็มีการเพิ่มเติมเทคนิคพิเศษที่แตกต่างกับเวอร์ชั่นคอนโซล
อย่างไรก็ตามเกม The Witcher 3 กำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2015 ซึ่งยังคงมีเวลาอีกมาก และเราก็หวังว่า CD Projekt RED
จะสามารถส่งมอบเกมที่จะสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เล่นได้อย่างเท่าเทียมกันในทุกเวอร์ชั่นตามที่พวกเขาสัญญา
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/e25/ALYsbA.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJo08ildlrmxl8aq)
The Witcher 3: Wild Hunt ประสบการณ์ผจญภัยครั้งสุดท้ายที่ดีที่สุดใน The Witcher จาก CD Projekt RED
มีกำหนดวางจำหน่ายบนเครื่อง PC Xbox One และ PlayStation 4 ในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2015
http://image.ohozaa.com/i/g4f/Pi8CoS.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xq66KV51Z1VtEfhv)
http://image.ohozaa.com/i/4ac/iS3PGQ.png (http://image.ohozaa.com/view2/xJnKDBX0T9NIGBEF)
http://image.ohozaa.com/i/g4f/Pi8CoS.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xq66KV51Z1VtEfhv)
http://image.ohozaa.com/i/37f/XUHMwf.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnMMc04WxjxfN01)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://youtu.be/BivVXw-NLTw
หากพูดถึงนักพัฒนาเกมบน PC อันดับต้นๆในปัจจุบันนี้ คงต้องมีชื่อนักพัฒนาเกมจาก CD Projekt RED รวมอยู่ในนั้นด้วย เพราะพวกเขาคือทีม
งานที่ทุ่มเทและใส่ใจกับโปรเจ็กต์เกมทุกๆตัวที่พวกเขาพัฒนา เช่นผลงานล่าสุดที่ผ่านมาบน Xbox 360 กับเกม The Witcher 2 ที่พวกเขายังคง
ใช้เกมซึ่งเป็นโค้ดตัวเดียวกับเวอร์ชั่น PC โดยไม่มีการตัดสิ่งใดออก แทนที่พวกเขาจะสร้างโค้ดขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น พวกเขากลับเลือกใช้ของเดิม
แต่ทำการปรับปรุงเพิ่มเติมประสิทธิภาพแทน สำหรับในครั้งนี้กับการพัฒนาเกม The Witcher 3 บนเครื่อง Next-Gen อย่าง Xbox One และ
PlayStation 4 นักพัฒนายังคงมีเป้าหมายในการส่งมอบเกมที่มีความใกล้เคียงกับตัวเวอร์ชั่น PC
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/f57/UJOu0x.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnP67mY4bXQnBIS)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ความก้าวหน้าของ REDengine 3 ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นที่ใช้พัฒนาเกม The Witcher 3
ช่วยให้โลกในเกมมีการสตรีมมิ่งที่ดีขึ้นมาก โดยไม่มีการกระตุกและไม่มีการรอโหลดบนหน้าจอ
มันเป็นโลกที่ไร้รอยต่ออย่างสมบูรณ์แบบ โดยมีเมืองโนวีแกรด (Novigrad) เป็นศูนย์กลาง
นักพัฒนาเลือกใช้ REDengine3 ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นตัวใหม่ที่สร้างขึ้นมาเองโดย CD Projekt RED เช่นเดียวกับเกมใหม่อย่าง Cyberpunk 2077
ก็ใช้เอ็นจิ้นตัวนี้เช่นกัน องค์ประกอบหลักของ REDengine3 มีการสนับสนุนการทำงานด้วยความแม่นยำถึง 64 บิตด้วยความเป็นไดนามิคที่สูง
มีระบบการลดรอยหยักในสภาพแวดล้อมอย่างเต็มรูปแบบ และตัวเอ็นจิ้นเองก็มีการออกแบบมาเพื่อสร้างเกมแนวโลกอิสระ (Open-World)
โดยเฉพาะเพราะมันช่วยในเรื่องขั้นตอนการสตรีมมิ่งโลกในเกมให้ออกมาไม่กระตุก The Witcher 3 จึงสามารถสร้างโลกในเกมให้มีขนาดใหญ่
กว่าภาคก่อนได้มากถึง 25 เท่า และยังให้ผู้เล่นมีอิสระในการเดินทางสำรวจสิ่งต่างๆได้อย่างเต็มรูปแบบนับว่าเป็นครั้งแรกของซีรีย์อีกด้วย
ในภาคนี้ผู้เล่นสามารถทำสิ่งต่างๆได้เช่น การปีนภูเขา การกระโดด ว่ายน้ำ ล่องเรือ หรือขี่ม้าสำรวจแมพแผนที่ต่างๆ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/2f8/pG1Lgo.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnQbtkxWCcK5xX9)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
เขตแดนของเมืองโนวีแกรด (Novigrad) อยู่ระหว่างดินแดนของ No-Man's Land กับ Skellige
ซึ่งโลกในเกมมีขนาดที่ใหญ่กว่า The Witcher 2 อยู่ 25 เท่า
ด้วยข้อจำกัดที่เกิดขึ้นในเครื่องเกมเจ็นเก่า ทำให้ถึงแม้ว่าจะมีการปรับปรุงในเรื่องระบบแสงและเงาในเกม The Witcher 2: Enhanced Edition
มันก็ยังต้องมีการแลกเปลี่ยนบางอย่างเพื่อทำให้มันเหมาะสมกับฮาร์ดแวร์ของ Xbox 360 นั่นคือการลดคุณภาพพื้นผิวของแมพแผนที่ และ
ลดความละเอียดในการแสดงผลของเอฟเฟคต่างๆลงครึ่งหนึ่ง บวกกับเฟรม-บัฟเฟอร์ 1280x672 ดังนั้นถึงแม้ว่านักพัฒนาจะมีความตั้งใจในการ
พัฒนาเกมถึงเพียงไร มันก็ยังคงมีข้อจำกัดเกิดขึ้นกับตัวฮาร์ดแวร์ของ Xbox 360
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/248/ncf3gH.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnQUuD9XxJJuXih)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ระบบแสงสว่างถูกปรับปรุงอย่างมาก บนเวอร์ชั่น Xbox One มีการแสดงผลออกมาได้อย่าง
เป็นไดนามิกและแม่นยำเช่นเดียวกับเวอร์ชั่น PC นักพัฒนาเกมมีเป้าหมายในการสร้าง
ทั้ง 3 เวอร์ชั่นให้ออกมามีประสิทธิภาพใกล้เคียงกันมากที่สุด
แต่กับ The Witcher 3 เราอยู่ในยุคของ Next-Gen ซึ่งจากการวิเคราะห์ตัวเกมเพลย์ที่โชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา
มันก็เป็นสิ่งที่ชัดเจนว่าตัวเกมบนเวอร์ชั่นเครื่อง Xbox One สามารถส่งมอบประสบการณ์ได้ใกล้เคียงกับตัวเวอร์ชั่น PC เกมเพลย์ที่เราเห็นกัน
มาแล้วนั้นเปิดตัวด้วยการล่ากริฟฟิน ที่ Geralt ตัวเอกของเรากำลังเดินทางผ่าน No Man's Land ตัวเกมแสดงให้เราเห็นโลกอิสระ (Open-World)
ที่ออกแบบได้อย่างสวยงามด้วย REDengine3 และอีกเกมเพลย์หนึ่งที่โชว์หลังเวทีบนเครื่อง PC ที่แสดงให้เห็นว่า Geralt กำลังเดินทางเข้าไปใน
เมืองโนวีแกรด (Novigrad) เพื่อค้นหาสาวที่มีสีผมซีด ทุกขั้นตอนที่นักพัฒนาโชว์ออกมามันแสดงให้เห็นว่าตัวเกมไม่มีการกำหนดสคริปต์ไว้
ตายตัว การเผชิญหน้ากับบอสในเกมก็เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วจนผู้เล่นไม่ทันตั้งตัว ไม่มีการแบ่งเป็นบทเนื้อเรื่องและไม่มีการรอโหลดบนหน้าจอ
อีกต่อไป มันคือข้อมูลที่ไร้รอยต่อสำหรับการสำรวจสิ่งต่างๆ ตั้งแต่ภายในเมืองโนวีแกรด (Novigrad) และบริเวณนอกกำแพงเมือง
http://youtu.be/6PNuFKOcu7w
การวิเคราะห์เกม The Witcher 3: Wild Hunt ที่ยืนยันแล้วว่าทำงานบนเครื่อง Xbox One
ในระหว่างการโชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา ตัวเกมทำงานที่
30 เฟรมเรตต่อวินาที ในขณะเดียวกันก็ยังไม่มีการล็อกเฟรมเรตให้คงที่ เรายังเห็นอีกว่า
ตัวเกมมีการปรับทำงานร่วมกับวี-ซินซ์ (V-Sync) อย่างเต็มที่ จึงทำให้ไม่มีรอยหยักและภาพกระตุก
คุณ Michal Krzeminski อาร์ตโปรดิวเซอร์อาวุโสเกม The Witcher 3: Wild Hunt กล่าวยืนยันว่า ผู้เล่นบนเครื่องเกมรุ่นใหม่ทั้งของ Sony และ
Microsoft จะได้รับประสบการณ์หลักของเกมในรูปแบบเดียวกับเครื่อง PC เขาอธิบายต่อว่า เครื่อง PC ที่มีสเปคขั้นสูงระดับซุปเปอร์ที่ทรงพลัง
เท่านั้นจึงจะทำให้ภาพในเกมมีความละเอียดที่เพิ่มมากขึ้นและสามารถรันเกมได้อย่างรวดเร็วด้วยประสิทธิภาพที่สูง แต่แผนการหลักของนัก
พัฒนาเกมคือการส่งมอบประสบการณ์หลักในรูปแบบเดียวกัน บนทุกเพลตฟอร์มเครื่องอย่างเท่าเทียม โลกในเกมมีการออกแบบโดยมีจุดมุ่งหมาย
ให้สอดคล้องกันทุกเครื่อง โดยไม่มีแนวคิดที่จะพัฒนามันให้ออกมาแตกต่างกันมากเหมือนเกม The Witcher 2 ที่ลงเครื่องคอนโซลด้วยการปรับ
ปรุงคุณภาพแสงและเงา
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/128/1pwDLV.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnT0eQLK92nTWFs)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ตัวเดโมของ The Witcher 3 ที่ทำงานบนเครื่อง Xbox One สามารถสร้างเอฟเฟคในเกมให้แสดงผล
ได้ละเอียดถึงระดับอนุภาค ถึงแม้ว่ามันจะดูกระตุกในบางครั้ง แต่ยังคงมีเวลาอีกมากในการปรับปรุง
คุณ John Mamais เอ็กคลูซีฟโปรดิวเซอร์ ให้สัมภาษณ์ในช่วงก่อนงาน E3 2014 ว่า ตัวเกม The Witcher 3: Wild Hunt ยังคงมีตัวเลือกพิเศษ
สำหรับผู้เล่นบนเครื่อง PC ไว้สำหรับปรับตั้งค่าเกมในระดับ Ultra ซึ่งมันจะทำให้เกมมีการแสดงผลที่ละเอียดขึ้นยิ่งกว่าการตั้งค่าระดับสูงที่จะแสดงภาพ
ในเกมเทียบเท่า Xbox One กับ PS4 อีกทั้งเวอร์ชั่น PC จะมีการเพิ่มประสิทธิภาพของระบบลดรอยหยัก ปรับปรุงระบบฟิสิกส์ เพิ่มความละเอียด
ให้กับการแสดงผลเอฟเฟค และช่วยให้ตัวเกมสามารถแสดงภาพเส้นขนออกมาได้อย่างมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้นอีกด้วย ในแง่ของการเพิ่มเติม
ประสิทธิภาพ คุณ Mamais อธิบายเพิ่มว่าทุกเวอร์ชั่นจะได้รับประโยชน์ร่วมกันหมด บางอย่างในตัวเกมบนเวอร์ชั่นเครื่องคอนโซลจะมีความ
เหนือกว่าเวอร์ชั่น PC เขากล่าวต่อว่า แสงเงาในเกมจะแสดงผลออกมาเป็นไดนามิกโดยมีเอฟเฟคที่เกิดขึ้นจากความเป็นจริงในขณะนั้น ดังนั้น
การเพิ่มเติมประสิทธิภาพก็คือการเลือกใช้สถาปัตยกรรมของเพลตฟอร์มเครื่องนั้นๆให้ออกมาได้อย่างชาญฉลาด
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/7e8/rtixnY.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnU231wMEPkXgSy)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
อนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของ Geralt มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น กับระบบ Animation IK
(กลศาสตร์การเคลื่อนไหวแบบผกผัน) ซึ่งช่วยให้แต่ละก้าวที่ตัวละครเดิน
และแต่ละครั้งที่ตัวละครคว้าจับวัตถุต่างๆเป็นไปด้วยความมีไดนามิกสมจริง
สิ่งที่เรากำลังใช้ในการพัฒนาเกมสำหรับ Next-Gen มันเป็นองค์ประกอบที่เท่มากจริงๆ นั่นคือระบบ IBL แบบไดนามิก คุณ Mamais อธิบายเพิ่ม
เติมว่า ชื่อเต็มๆของมันก็คือ การแสดงภาพที่มีการใช้แสงสว่างเป็นพื้นฐาน (image-based lighting) เค้ากล่าวต่อว่า และเรายังใช้ PBR คือการแสดง
ผลที่มีการใช้กายภาพเป็นพื้นฐาน (physically-based rendering) รวมถึงการจำลองน้ำในเกมที่มันดูน่าสนใจจริงๆ คลื่นน้ำในเกมจะตอบสนองกับ
สภาพอากาศที่เกิดขึ้นเช่นทิศทางของลมที่พัดมาในเวลานั้น โดยที่ในเกมภาคก่อนจะใช้ระบบ IDL เป็นตัวกลางในการจัดการสิ่งต่างๆ ซึ่งมันส่ง
ผลกระทบไปยังระบบเสียงในเกม ทำให้มีการถอดรหัสผิดพลาด
เมื่อถูกถามว่า แล้วอะไรคือความแตกต่างที่เกิดขึ้นกับการพัฒนาเกมบนเวอร์ชั่น Xbox One กับ PS4 ประสบการณ์ของนักพัฒนาเกมที่คุ้นเคยกับ
DirectX API บน PC เป็นอย่างดี ซึ่งแน่นอนว่ามันจะเป็นประโยชน์กับการพัฒนาเกมในภายหลัง คุณ Michal Krzeminski อาร์ตโปรดิวเซอร์อาวุโส
กล่าวว่า ความเป็นจริงคือเราสามารถใช้ DX11 บน Xbox One กับบน PC เพื่อทำให้บางสิ่งมันง่ายขึ้น เราจึงจำเป็นต้องใส่ความพยายามเล็กน้อย
ในการพัฒนาบน PlayStation 4 แต่มันก็ไม่ใช่สิ่งที่เราไม่สามารถจัดการได้และมันก็ไม่ทำให้เกิดปัญหาในการพัฒนาเกม
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/e0a/mPkIpj.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnUPG30tRFKZ9Bj)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
การสร้างโมเดลของศัตรูและสัตว์ต่างๆในเกม ทำออกมาได้ดีมาก สำหรับเวอร์ชั่น
Xbox One กับ PS4 นักพัฒนาสัญญาว่าจะไม่มีการตัดลายละเอียดบนตัวสัตว์ออกไป
สำหรับเวอร์ชั่น PC ตัวเกมจะมีตัวเลือกปรับตั้งค่าเกมในระดับ Ultra เพื่อความละเอียดและสวยงามยิ่งขึ้น
การเปลี่ยนแปลงบนแพลตฟอร์มของไมโครซอฟท์ที่เกิดขึ้น ส่งผลกระทบอย่างยิ่งโดยเฉพาะการตัดเนื้อหาต่างๆของตัวเกมออกไป ถึงแม้ว่ามัน
จะมีความแตกต่างบนตัวฮาร์ดแวร์เพียงเล็กน้อยของเครื่อง Xbox One เมื่อเปรียบเทียบกับเครื่อง PS4 แต่ในแง่ของเครื่อง Xbox One กับ PC
ที่ต่างก็ใช้ DX11 ในการทำงานดังนั้นทุกสิ่งทุกอย่างมันจึงมีความเป็นเทสเซลเลชันที่สูง คุณ John Mamais เอ็กคลูซีฟโปรดิวเซอร์กล่าวว่า เราเพิ่ม
เติม Umbra 3 เข้าไปในตัวเอ็นจิ้นที่ใช้พัฒนาเกมอีกด้วย การแสดงผลของรูปทรงเรขาคณิตในแต่ละแพลตฟอร์ม จึงมีการจัดการที่ขึ้นอยู่กับการ
มองเห็นต่อวัตถุนั้น ลายละเอียดของมันไม่ว่าจะเป็นตัวอาคารหรือป่าไม้จะถูกคัดเลือกในการแสดงผลแบบไดนามิกถ้ามีวัตถุอื่นมาบดบัง
มันเป็นวิธีการจัดการกับลายละเอียดดังกล่าวได้อย่างมีประสิทธิภาพกับภูมิทัศน์ต่างๆในเกม
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/6f3/P9WLDD.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnVJGGLhRRfNROi)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ทีมพัฒนาปรับปรุงในเรื่องของการออกแบบตัวละคร Geralt เป็นอย่างมาก
มีการไล่โทนสีผิว และสร้างใบหน้าของตัวละครให้ออกมาสวยงามมากขึ้น
รวมถึงเสื้อผ้าของตัวละครจะเคลื่อนไหวไปตามทิศทางที่ผู้เล่นเคลื่อนที่
การที่จะสำรวจภูมิประเทศแห่งนี้ ระบบการเคลื่อนไหวในเกมยังมีการรีบูทขึ้นมาใหม่สำหรับเครื่อง Xbox One, PS4 และ PC โดยเฉพาะ
เช่นการกระโดด การหลบหลีก การคว้าจับ การดำน้ำ และอนิเมชั่นในการเคลื่อนไหวของตัว Geralt ที่มีลายละเอียดเพิ่มมากขึ้น ซึ่งมันช่วยให้
เขาสามารถสำรวจโลกใบนี้ด้วยความยืดหยุ่น อีกทั้งยังมีการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นสคริปต์ตายตัวเหมือนภาคก่อน คุณ John Mamais กล่าวว่า
สำหรับระบบการเคลื่อนไหวในเกมเราใช้ Animation IK (กลศาสตร์การเคลื่อนไหวแบบผกผัน) มันทำให้คุณสามารถคว้าจับสิ่งต่างๆได้อย่าง
สมจริงและการเคลื่อนไหวของตัวละครที่ตรงกับความเป็นจริงมากขึ้นรวมถึงอื่นๆอีกมากมาย
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/114/YA1lDg.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnWmkn6cbN5SJ2s)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ระบบฟิสิกส์ในเกมสมจริงด้วย PhysX ที่ทำให้เศษฝุ่นใต้เท้าของ Geralt
มีการขยับไปตามการกระทบระหว่างผู้เล่นกับสภาพแวดล้อมในเกม
Animation IK (กลศาสตร์การเคลื่อนไหวแบบผกผัน) มันคือสิ่งเดียวกับที่คุณเห็นในเกม God of War: Ascension ซึ่งช่วยให้แต่ละก้าวที่ตัวละคร
เดินและแต่ละครั้งที่ตัวละครคว้าจับวัตถุต่างๆเป็นไปด้วยความมีไดนามิกสมจริง ที่จะขึ้นอยู่กับลักษณะการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้นๆ
ภูมิทัศน์ในเกม The Witcher 3 ยังมีการถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกออกมาได้อย่างดีมากยิ่งขึ้น ตั้งแต่ทุ่งหญ้า แอ่งน้ำไปจนถึงสิ่งก่อสร้างในเมือง
ระบบการเคลื่อนไหวต่างๆยังคงพิสูจน์ให้เราเห็นแล้วว่าไม่มีกำหนดสคริปต์ตายตัว นอกจากนี้ทีมพัฒนายังปรับปรุงในเรื่องของการออกแบบตัว
ละครสำหรับ Geralt และ NPCs บางตัวที่มีความสำคัญ ซึ่งผู้เล่นจะสังเกตุเห็นได้ว่ามีการไล่โทนสีผิว และสร้างใบหน้าของตัวละครให้ออกมา
สวยงามมากขึ้น รวมถึงลายละเอียดอื่นๆ เช่น Geralt ในขณะที่กำลังนั่งอยู่บนหลังม้า เสื้อผ้าของเค้าจะมีทิศทางเหมือนการนั่งบนหลังม้าจริงๆ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/1ac/sU2BiP.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnXfD3uqHPnGtr3)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ไม่แข็งเป็นหุ่นยนต์อีกต่อไป ในระหว่างการสนทนากับ NPCs คุณจะพบว่ามันมีชีวิตชีวาขึ้น
ตัวละครในเกม จะมีการแสดงท่าทางและสีหน้าประกอบการพูดโต้ตอบกับผู้เล่น
มันคือการสร้างด้วยเทคโนโลยีการจับการเคลื่อนไหวที่ดีมากขึ้นกว่าภาคก่อน
นอกจาก The Witcher 3 ยังมีการพัฒนาระบบแสงสว่างในเกมให้ดีขึ้นแล้ว ตัวเกมยังมีการปรับปรุงเพิ่มเติมระบบสภาพอากาศอีกด้วย รวมถึง
ระบบกลางวัน-กลางคืนในโลกอิสระ (Open-World) ที่กว้างใหญ่ ซึ่งมันจะส่งผลกระทบโดยตรงต่อการใช้ชีวิตของมอนสเตอร์ในเกม อย่างที่
เราเห็นในตัวเดโมบนเครื่อง Xbox One ที่แสดงเกมเพลย์ในการออกล่าตัวกริฟฟิน เป็นช่วงเวลาในตอนเย็นใกล้ค่ำที่ดวงอาทิตย์กำลังจะตกดิน
ซึ่งคุณจะเห็นแสงสว่างรอดผ่านใบไม้ กระจายอยู่ทั่วไปบนหน้าจอ มันเป็นการถ่ายทอดภาพในเกมที่ออกมาสวยงามอย่างลงตัว
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/46d/GYtFTn.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnYdxsKlLbGwzbc)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
พิ้นผิวในเกมมีการแสดงผลออกมาได้อย่างคมชัดและน่าทึ่งมากๆ
มันจะสะท้อนเอฟเฟคที่เกิดขึ้นจริงในเวลานั้นแบบเรียลไทม์
สำหรับเรื่องความละเอียดของตัวเกมนั้น คุณ John Mamais กล่าวยืนยันว่า ตัวเดโมที่โชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา
ทำงานบนเครื่อง Xbox One ด้วยความละเอียดสูงสุด 900p แต่นักพัฒนาก็หวังว่าตัวเกมที่วางจำหน่ายนั้น จะมีความละเอียดของภาพที่สูงขึ้น
นอกจากนี้นักพัฒนายังยืนยันอีกว่าการพัฒนาในปัจจุบันมีการใช้ โปรแกรมลดรอยหยักของภาพและปรับปรุงเรื่องเอฟเฟค มันเป็นวิธีผสมผสาน
การพัฒนาตั้งแต่อดีตและปัจจุบันเข้าไว้ด้วยกันเพื่อลดสัญญาณรบกวน ที่จะเกิดขึ้นกับภาพในระหว่างการเคลื่อนไหวของมุมกล้อง มันเป็นเทคนิค
ในการพัฒนาเกมที่คล้ายกับในเจ็นที่แล้ว สำหรับในตอนนี้เรายังไม่เห็นเวอร์ชั่นบนเครื่อง PS4 แต่คุณ Mamais ก็ยอมรับว่า ความสามารถในการ
ทำภาพที่ความละเอียดสูงสุด 1080p บนเครื่อง PS4 จะมีความง่ายกว่าบนเครื่อง Xbox One เล็กน้อย
ตัวเดโมของ The Witcher 3 ที่โชว์บนเวทีของไมโครซอฟท์ เมื่องาน E3 2014 ที่ผ่านมา นับว่าเป็นการสร้างความประทับใจได้อย่างมาก
ด้วยการออกแบบที่มีเป้าหมายเฟรมเรตคงที่ 30 FPS ซึ่งมีความแตกต่างจาก The Witcher 2 บนเครื่อง Xbox 360 เราเห็นการเปิดใช้งาน
วี-ซินซ์ (V-Sync) อย่างเต็มที่เพื่อลดรอยหยักและภาพกระตุก เรายังเห็นศักยภาพของเอ็นจิ้นในการปรับปรุงระบบการต่อสู้ ถึงแม้ว่าจะมีบางช่วง
ของเกมเพลย์ที่มีเฟรมเรตลดต่ำลงไปถึง 20 FPS แต่การเลื่อนวางจำหน่ายของเกมออกไป ก็ทำให้นักพัฒนาจาก CD Projekt RED ได้มีเวลาที่เพิ่ม
มากขึ้นในการปรับปรุงอัตราเฟรมเรตให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/71a/sRqEeS.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJnZ7U5brl5wQAap)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ระบบเงาในเกม แตกต่างจาก The Witcher 2 บนเครื่อง Xbox 360 ที่ดูหลอกๆไม่สมจริง
The Witcher 3 ที่ทำงานบนเครื่อง Xbox One สามารถแสดงเงาได้เรียบเนียบ ดูมีมิติหนักเบา
ในมุมมองของผม The Witcher 3 นับว่าเป็นการพัฒนาที่ก้าวกระโดดจากภาคเดิมในหลายๆด้าน ด้วยเกมเพลย์ที่ไม่เป็นเชิงเส้นตรง
ไม่มีการกำหนดสคริปต์ตายตัวอีกต่อไป และไม่มีการรอโหลดบนหน้าจอ โลกในเกมมีการสตรีมมิ่งสภาพแวดล้อมต่างๆได้อย่างดี
ไม่มีการกระตุกหรือโหลดไม่ทันเพราะการพัฒนาเอ็นจิ้นตัวใหม่อย่าง REDengine 3 ที่ทำให้มันมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และแน่นอนที่สุดกับ
เครื่อง Xbox One ที่รองรับ 900p ซึ่งนับว่าเป็นสัญญาณที่ดีในอนาคตว่าอาจมีการเพิ่มความละเอียดที่มากขึ้น เพราะยังคงเหลือเวลาในการพัฒนา
อีกมาก เช่นเดียวกับเวอร์ชั่น PS4 ที่ต้องออกมาดีเช่นกัน สำหรับในส่วนเวอร์ชั่น PC ก็มีการเพิ่มเติมเทคนิคพิเศษที่แตกต่างกับเวอร์ชั่นคอนโซล
อย่างไรก็ตามเกม The Witcher 3 กำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2015 ซึ่งยังคงมีเวลาอีกมาก และเราก็หวังว่า CD Projekt RED
จะสามารถส่งมอบเกมที่จะสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เล่นได้อย่างเท่าเทียมกันในทุกเวอร์ชั่นตามที่พวกเขาสัญญา
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
http://image.ohozaa.com/i/e25/ALYsbA.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xJo08ildlrmxl8aq)
The Witcher 3: Wild Hunt ประสบการณ์ผจญภัยครั้งสุดท้ายที่ดีที่สุดใน The Witcher จาก CD Projekt RED
มีกำหนดวางจำหน่ายบนเครื่อง PC Xbox One และ PlayStation 4 ในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2015
http://image.ohozaa.com/i/g4f/Pi8CoS.jpg (http://image.ohozaa.com/view2/xq66KV51Z1VtEfhv)