The Brutal History Of Mortal Kombats Fatalities
พูดถึงชื่อ Mortal Kombat ผลงานเกมต่อสู้ของทีมงาน NetherRealm Studio แน่นอนว่าสิ่งที่สร้างความตราตรึงให้กับแฟนเกมเป็นอย่างมากก็คือการนำเสนอฉากการต่อสู้อัน โหด ระดับไม่เกรงใจใครจนมันกลายเป็นข้อถกเถียงและเป็นประเด็นทางสังคมอยู่ในช่วงหนึ่งถึงความรุนแรงของมันที่มากเกินควร แต่นั่นไม่ใช่เรื่องที่เราจะเอามาพูดถึงกันในตอนนี้เพราะในท้ายที่สุดแล้วด้วยความโหดของมันนี่แหละที่ทำให้มันกลายเป็นเกมต่อสู้ระดับขึ้นหิ้งที่มาพร้อมกับฟีเจอร์เด่นอันเป็นเอกลักษณ์ที่ชื่อว่า Fatality นั่นเอง Fatality คือระบบอันเป็นจุดเด่นที่แฟนๆ ของ Mortal Kombat ต่างรอคอยในเกมทุกภาคที่มันได้ออกวางจำหน่าย มันคือจุดที่บ่งบอกถึงชัยชนะของผู้เล่นอย่างแท้จริงที่เปรียบประดั่งนักรบ Gladiator ในสนามรบยามเมื่อเสียงคำสั่ง Finish Him ถูกเปล่งออกมาเมื่อเราเอาชนะคู่ต่อสู้ ที่จะเป็นการเปิดโอกาสให้เราสามารถกระทำความโหดสได้กับตัวคู่ต่อสู้ได้โดยซึ่งไร้การต่อกรใดๆ ด้วยลีลาอันโหดเป็นเอกลักษณ์ (หากเรากดคำสั่งถูกต้อง) ของตัวละครแต่ละตัวในโลกของ Mortal Kombat
Ed Boon หนึ่งในผู้สร้างเกมซีรีส์ Mortal Kombat ได้เคยเปิดเผยเอาไว้ว่าระบบ Fatality นี้เขาได้มารับแรงบันดาลใจมาจากเกมต่อสู้ในอีกซีรีส์หนึ่ง เราไม่ได้มี Fatality อยู่ในหัวเลยในตอนที่เราเริ่มสร้าง Mortal Kombat ภาคแรก เขากล่าว น่าแปลกที่แนวคิดของ Fatality มาจากฟีเจอร์ความมึนงง (dizzy) จากเกมต่อสู้ยอดนิยมเกมหนึ่ง ซึ่งเราก็น่าจะพออนุมานได้ว่าเกมที่คุณ Ed Boon พูดถึงก็คงหนีไม่พ้นเกม Street Fighter ผู้บุกเบิกของเกมในแนวนี้จากทาง Capcom แน่ๆ ผมชอบที่จะทำให้คู่ต่อสู้ของผมมึนงงมากๆ เพราะมันสนุกมากเลยล่ะที่ได้ต่อยใส่เขาฟรีๆ โดยที่เขาไม่สามารถป้องกันได้
แต่ถึงแม้ Ed Boon จะชื่นชอบระบบความมึนงงนี้ แต่แน่นอนว่าเมื่อโดนเข้าในระหว่างการเล่นเองเขาก็ไม่ชอบมันเหมือนกัน ผมเกลียดมากเวลาที่มีคนมาทำให้ผมมึนงง เพราะผมรู้ได้เลยว่าผมไม่อาจทำอะไรได้เลย สิ่งที่ผมทำได้ก็คือการนั่งเฉยๆ รอการลงโทษเท่านั้น เขากล่าว นั่นแหละ เราเลยตัดสินใจที่จะนำเอาส่วนนี้ของเกมไปไว้ในตอนสิ้นสุดของการต่อสู้ ในจุดที่ผู้ชนะได้ถูกตัดสินไปแล้ว นั่นเป็นเหตุผลที่ทำไมผู้แพ้ถึงติดสถานะและมีแอนิเมชันมึนงงโดยปล่อยให้ผู้ชนะเตะต่อยได้ฟรีๆ ในตอนจบ เราเอามันใส่เข้าไปในเกมได้สักพักหนึ่งจากนั้นเราก็มาคิดได้ว่า มันจะเจ๋งได้กว่านี้มั้ยนะ? หากมันมีบางอย่างที่โหด***ในการเผด็จศึกผู้เล่นอีกคน นั่นแหละครับคือการถือกำหนดของ Fatality
โดยแนวคิดดั้งเดิมของ Fatality คือมันจะถูกนำเข้าไปใส่ให้กับ Shang Tsung ตัวละครที่เป็นบอสตัวสุดท้ายของเกมในการลงโทษผู้เล่นที่พ่ายแพ้ให้กับเขา แต่ทาง Ed Boon และ John Tobias ผู้สร้างเกมอีกท่านหนึ่งก็ได้ตัดสินใจว่ามันน่าจะเป็นการดีกว่าหากผู้เล่นสามารถทำการออกลีลาปลิดชีพได้ด้วยตนเอง
Ed Boon หนึ่งในผู้ให้กำเนิดเกม Mortal Kombat
และสิ่งที่ทำให้ Fatality มันเจ๋งมากๆ ก็คือทางทีมงานได้ตัดสินใจที่จะให้การมีอยู่ของมันเป็นความลับของเกม เราตั้งใจที่จะไม่ให้มันมีวิธีการออกคำสั่งอยู่ในเอกสารใดๆ ของเกม ซึ่งทำให้มันเพิ่มมิติของความลึกลับและความน่าสนใจที่มากยิ่งขึ้น Ed Boon กล่าว มันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องค้นพบด้วยตัวเองและแบ่งปันวิธีการในการออกคำสั่งกับผู้เล่นคนอื่น นั่นแหละครับคือเวทมนตร์ของ Fatality พวกเขาตื่นเต้นกับความเจ๋งของมันมาก และที่ทำให้มันเหนือยิ่งกว่านั้นก็คือผู้คนส่วนมากไม่รู้ว่าจะต้องกดออกคำสั่งมันยังไง
KREATE-A-FATALITY
ใน Mortal Kombat: Armageddon ทางทีมงาน Midway ได้เคยนำเอาตัวเลือกหนึ่งมาใส่เข้าไปแทนที่ระบบ Fatality ปกติของเกมซึ่งสามารถทำได้โดยการกดปุ่มให้ตรงจังหวะโดยในทุกครั้งที่กดปุ่มมันก็จะนำมาซึ่งท่าทางใหม่ๆ ที่เกมได้เตรียมไว้ซึ่งฟีเจอร์นี้ไม่ได้มีการนำมาใช้อีกเป็นครั้งที่สองนอกจากเกมภาคนี้ซึ่งการตัดสินใจที่จะไม่เอาไปใส่ไว้ในเอกสารใดๆ ของเกมสร้างความกังวลใจให้กับคุณ Tobias เป็นอย่างมาก ในตอนนั้นเราคิดว่าคำสั่งที่เป็นการรวมกันของปุ่มและจอยสติ้กมันน่าจะยากเกินกว่าที่ใครจะคิดถึงมันได้ ซึ่งหลังจากที่แนวคิดของ Fatality ได้ถูกคิดขึ้นมาแล้ว มันก็ทำให้ทางทีมงานจำเป็นที่จะต้องออกแบบลีลา Fatality ให้กับตัวละครแต่ละตัวซึ่งมีมากมายเหลือเกินอย่างที่เราได้เห็น โดยลีลา Fatality นั้นได้ถูกออกแบบโดยคุณ Ed Boon เองซึ่งเขาได้สเก็ตช์มันขึ้นมาอย่างง่ายๆ ด้วยกระดาษและปากกา ซึ่งเขาก็ยังคงใช้มันในขั้นตอนของการออกแบบในทุกวันนี้ แต่ด้วยการที่เขาหันมาใช้แท็บเล็ตมันก็ทำให้เขาสามารถลากและจัดวางตำแหน่งของมันได้ง่ายขึ้น และมันก็ได้กลายมาเป็น Fatality อย่างที่เราได้เห็นกันในทุกวันนี้
เกม Mortal Kombat ภาคแรกมีตัวละครแค่ 7 ตัวเท่านั้นซึ่งมันหมายถึงมันมี Fatality แค่ 7 แบบ คุณ Ed Boon อธิบาย เราไม่แน่ใจนักในตอนนั้นว่าเราทำอะไรกันอยู่ ดังนั้นมันเลยมีไม่ขั้นตอนกระบวนการสร้างของมันออกมาอย่างเป็นทางการ มันเป็นเหมือนกับแนวคิดที่ใครสักคนหนึ่งคิดขึ้นมา ซึ่งถ้าเราชอบมัน เราก็เอามันมาใส่ในเกมมันไม่มีความเป็นทางการเอามากๆ เลยล่ะ
แต่อย่างไรก็ดี Fatality ก็ได้กลายมาเป็นเครื่องหมายการค้าของเกมไปแล้ว และก็กลายเป็นสิ่งสำคัญที่มาเป็นอันดับแรกของเกมในทุกๆ ภาคต่อที่ตามออกมา ซึ่งคุณ Ed Boon และทีมงานของเขาก็เริ่มมาใส่ใจกับมันมากขึ้นเรื่อยๆ เช่นเดียวกับความสร้างสรรค์ในความโหดที่มากขึ้นอย่างที่เราได้เห็นในเกมภาคใหม่ๆ อย่าง Mortal Kombat X และ 11
มันมีความละเอียดลออมากขึ้น มีระยะเวลาในการสร้าง และมีความเกี่ยวข้องกับเป็นอย่างมากในขั้นตอนการสร้าง คุณ Ed Boon อธิบายต่อ เพราะมันมีไอเดียที่มากมายเหลือเกินที่มาจากทีมงานหลายคน ซึ่งคุณจะไม่รู้เลยว่าไอเดียบ้าๆ จากทีมงานบางคนจะผุดออกมาอีกเมื่อไหร่ ซึ่งเราก็หาได้แคร์ไม่ว่ามันจะต้องมีที่มาตราบเท่าที่มันมีความเป็นเอกลักษณ์มีความหฤหรรษ์ และสามารถทำให้ผู้เล่นอ้าปากค้างได้
ภาพการออกแบบ Fatality ของ Ed Boon
แต่บางครั้งการคาดหวังปฏิกิริยาจากผู้เล่นมันก็ทำให้สมาชิกของทีมงานรู้สึกกดดันเล็กน้อย แม้ว่ามันจะออกมาเลือดสาดกระเซ็นเต็มจออย่างที่เราได้เห็นในเกม ซึ่งในการประชุมในการสร้าง Fatality นั้นมันก็ไปไกลได้เกินกว่าที่หลายคนคาดคิด เรามีการประชุม Fatality กันครับและทีมงานก็จะมาร่วมวาดภาพและออกไอเดียกัน รวมไปถึงออกมาแสดงท่าทางกันเองอีกด้วย คุณ Ed Boon ได้เผยเปิดเผยเอาไว้ปี 2010 บางคนได้เสนอมาว่าให้เราทำอะไรบางอย่างกับส่วนของร่างกายที่เราไม่อยากให้มันพิการก็พอ แต่ไม่เอาน่า พวกคุณ! เราทำอะไรที่เจ๋งกว่านี้ไม่ได้แล้วเรอะ? เราต้องการให้มันมีความสร้างสรรค์นะครับไม่ใช่แค่การทำให้ตกใจอย่างโจ๋งครึ่ม
โดยส่วนมากสิ่งที่เราได้รับมา มักมาจากสิ่งที่ไร้สาระให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ Derek Kirtzic หนึ่งในทีมงานผู้ออกแบบเกมกล่าว ในห้องประชุมถ้ามีใครสักคนรู้สึกกระอักกระอ่วนกับไอเดียของคนอื่น เราจะเน้นไปที่มันเป็นพิเศษเลยครับ นอกจากนี้เรายังต้องมั่นใจด้วยว่ามันจะเข้ากับจังหวะของเกม เราอาจจะมีไอเดียที่ยอดเยี่ยมได้ แต่เราจำเป็นที่จะต้องมีจังหวะสามจังหวะในแต่ละ Fatality เพื่อช่วยให้มันขายออก
แต่การเปลี่ยนแปลงให้มันมีจังหวะจะโคนที่มากขึ้นนั้นมันก็ไม่ใช่สิ่งที่ทางทีมงานผู้สร้าง Mortal Kombat เน้นหนักมากนัก แต่มันเป็นผลพวงอันสืบเนื่องจากการวิวัฒนาการมาตั้งแต่เกมภาคแรก และได้กลายเป็นบรรทัดฐานของการออกแบบของทีมงานไปแล้ว ซึ่งสูตร สามจังหวะ นั้นเปรียบเสมือนคู่มืออย่างไม่เป็นทางการในขั้นตอนการค้นหาวิธีการใหม่ๆ ในการฉีกทิ้งกระชากสิ้นส่วนของตัวละครที่เป็นศัตรู
Fatality ที่เป็นหมากฝรั่งของ Cassie Cage ใน Mortal Kombat X เป็นตัวอย่างที่ดีเลยครับ คุณ Kirtzic เล่า ในจังหวะแรกเธอจะยิงไปที่ขา จังหวะที่สองเธอจะยิงไปที่หัว และในจังหวะที่สามเธอจะเอาหมากฝรั่งยัดใส่กระโหลก มันทำให้เราแน่ใจได้ว่าลำดับเริ่มต้นที่ดีมักจะต้องตามมาด้วยเสียงหัวเราะหรือจังหวะเจ๋งๆ สักสองฉากเสมอ
ในตอนนี้เรามีตัวละครมากมายที่มาพร้อมกับ Fatality ที่มากมายเช่นกัน ซึ่งทำให้ขั้นตอนในการสร้างมันเป็นงานที่ใหญ่ขึ้นกว่าเดิมเป็นอย่างมาก คุณ Ed Boon อธิบาย ในตอนนี้พวกเขาได้เอามันมาร่วมเข้าไว้ด้วยการโดนนำโมเมนต์ใหญ่สองถึงสามอย่างมารวมกันในแอ็กชันเดียว ซึ่งทำให้มันมีความลื่นไหลและมีความเป็นเหตุเป็นผลมากขึ้น ซึ่งเครื่องปรุงหลังของมันก็คือบางสิ่งที่อยู่เหนือไปกว่านั้นและมันก็จะต้องให้ได้ซึ่งความหฤหรรษ์และความน่าตกใจ
ในช่วงยุค 90s แต่การเตะต่อยศัตรูแล้วมีเลือดสาดออกมาก็เป็นเรื่องที่สร้างความตกใจให้กับผู้เล่นหรือผู้ชมได้แล้ว ซึ่งเมื่อรวมกับความโหด***ของ Fatality ใน Mortal Kombat จึงทำให้มันกลายเป็นประเด็นทางสังคมในยุคนั้นที่วงการอุตสาหกรรมเกมกำลังตั้งไข่ ซึ่งเกมอย่าง Mortal Kombat และ Night Trap นั่นเองที่ได้นำมาซึ่งมาตรฐานของความรุนแรงในยุคปัจจุบันและเป็นที่มาของการก่อนตั้งคณะกรรมการเรตติ้งที่ชื่อว่า ESRB
แม้ Mortal Kombat จะได้รับแรงกระแทกในแง่ลบจากความรุนแรงของตัวเกม แต่ทางคุณ Ed Boon ก็รู้สึกยินดีที่วงการเอาจริงเอาจังกับมันบ้าง ส่วนหนึ่งของเราตระหนักได้ว่ามันเป็นสิ่งที่กลายเป็นความจำเป็นไปแล้ว เพราะกราฟิกมันมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งหมดนั้นสามารถทำให้คุณเห็นภาพของความรุนแรงและเลือดได้ทันที ผมยังจะได้ในตอนที่ผมเล่นเกมใน arcade ผมยังคิดเลยว่า โห นี่มันเป็นเกมที่รุนแรงจริง และลูกของคุณก็เข้าไปเดินเล่นเกมใน arcade และเล่นมันเสียด้วยสิ ผมว่ามันเป็นเรื่องที่ไม่ค่อยจะถูกต้องสักเท่าไหร่นะ
Fatality ไม่เคยมีความจงใจที่จะทำให้มันมีความซีเรียส เราแค่ต้องการแสดงให้เห็นในภาพกว้างๆ ที่ทำให้ผู้เล่นตกใจและเป็นความบันเทิงเท่านั้น
หลังจากไตรภาค 3D ของ Mortal Kombat ที่ประกอบไปด้วยภาค Deadly Alliance, Deception, และ Armageddon ทางทีมงาน Midway ผู้พัฒนาเกมในตอนนั้นได้ทำการจับมือกับทาง DC Comics ซึ่งได้นำไปสู่เกม Mortal Kombat vs. DC Universe ซึ่งเป็นหนึ่งในไม่กี่เกมในซีรีส์ที่ได้รับเรต T จาก ESRB
ก่อนหน้านี้ Mortal Kombat เคยถูกพิจารณาในการนำเอากลับมาทำการรีบูตใหม่ในปี 2007 ให้มันมีความสมจริงมากขึ้นซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมอย่าง Gears of War สำหรับผมแล้วในตอนที่ได้เห็น Gears of War ผมนี่แบบร้องออกมาไม่เป็นเสียงเลย ดูมันสิ! นี่แหละคือสิ่งที่เรากำลังพูดถึง ว่ากันตามภาพเลยมันคือสิ่งที่เราอยากจะทำนี่แหละ
A RETURN TO BLOODY FORM
โดยหลังจาก Mortal Kombat vs. DC Universe ในที่สุดความฝันของ Ed Boon ก็ได้ถูกเติมเต็มจากการก่อตั้งสตูดิโอแห่งใหม่ที่ชื่อว่า NetherRealm Studios และเป็นการนำพาให้แฟรนไชส์ Mortal Kombat ได้กลับคืนสู่รากเหง้าของความโหด***อีกครั้ง ซึ่งมันไม่ใช่เพียงแค่การรีบูตเรื่องราวใหม่เท่านั้น แต่มันยังเป็นการเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์ใหม่ และยังเป็นการนำเอากลไกการต่อสู้จากยุค 2D กลับคืนมาพร้อมกับความโหด***ขั้นกว่าของ Fatality ที่ได้ยกระดับขึ้นไปอีกขั้น
ในตอนที่เราสร้าง Mortal Kombat vs. DC Universe เรารู้ว่าเราอยากที่จะกลับไปทำเกมเรต M เราอยากที่จะกลับไปยังระนาบ 2D ของเกมต่อสู้และเรื่องราวเก่าแก่ของมัน และแผนทุกอย่างก็ได้ถูกวางเอาไว้แล้ว Ed Boon กล่าวไว้ในปี 2011
นั่นจึงเป็นที่มาของ Mortal Kombat 9 อย่างที่แฟนๆ รู้จักกันเป็นอย่างดี ซึ่งมันได้นำมาซึ่งฟีเจอร์ใหม่อย่าง X-ray attack รูปแบบการโจมตีในระหว่างการแข่งขันที่สามารถใช้ได้ในตอนที่ผู้เล่นสะสมเกจพลังพิเศษจนเต็มเท่านั้น ซึ่งมันได้กลายมาเป็นอีกหนึ่งเครื่องหมายการค้าของเกมที่ได้นำไปพัฒนาต่อใน Mortal Kombat X และระบบการทำลายล้าง Fatal Blows ใน Mortal Kombat 11 นั่นเอง