Battlefield 4 (บทความพิเศษ)
การวิเคราะห์เทคโนโลยี Frostbite 3 กับสุดยอด FPS 60 เฟรมเรทต่อวินาที
***********************************************************************
วิเคราะห์เทคโนโลยี Frostbite 3 กับ Battlefield 4: Fishing in Baku (บทความพิเศษโดย Eurogamer)
ในที่สุดเราก็เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้นของสมรภูมิสนามรบภาคใหม่ที่เป็นซีรีย์หลักของ Battlefield นักพัฒนาจาก DICE ได้ปล่อย
ข้อมูลคลื่นลูกใหญ่ของลายละเอียด Battlefield 4 ที่ผ่านมากับเกมเพลย์ 17 นาทีของ Fishing in Baku ซึ่งในคราวนี้ได้นำเสนอ
เกมเพลย์ภารกิจเป็นช่วงๆที่ตัดด้วยระยะเวลาและสถานที่ที่แตกต่างกัน เป็นรูปแบบที่เหมือนกับเกมอื่นๆก่อนหน้านี้ ที่น่าประทับใจ
คือการโชว์ขุมพลังตัวใหม่ล่าสุดของ Frostbite 3 ที่สามารถทำงานได้ทั้งบนเครื่อง PC ระดับสูง และ Next-Gen Consoles ซึ่งมัน
ไม่ใช่จำกัดแค่ FPS เท่านั้น เพราะล่าสุดทาง Bioware ยังมีความกระตือรือร้นที่จะใช้เอ็นจิ้นตัวนี้กับเกมของตัวเองด้วยอย่าง
ซีรีย์ Mass Effect และ Dragon Age มันจึงเป็นการแสดงถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในขณะที่เรากำลังก้าวเข้าสู่โลกในอนาคต
โหมดเนื้อเรื่องสำหรับ Battlefield 4 เป็นการนำผู้เล่นกลับไปสู่ความเป็นเชิงเส้นที่กว้างใหญ่ขึ้น
ฉากที่เปิดโล่งและกว้างใหญ่ทำให้เรานึกถึงแมพในโหมดมัลติเพลเยอร์ ฉากต่อสู้ในภาคใหม่จะนำ
ผู้เล่นออกนอกตัวอาคารมากขึ้นและคุณสามารถขับรถในระหว่างภารกิจได้
แล้วอะไรคือการเปลี่ยนแปลงของเอ็นจิ้น Frostbite ตั้งแต่ Battlefield 3 ในปี 2011 สิ่งหนึ่งคือมันยังคงทำงานบน DirectX 11
แต่ตัว Frostbite 3 จะมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่ดีขึ้นทั้งการสร้างรูปร่างหน้าตาตัวละครและการสร้างพื้นผิววัตถุต่างๆภายในฉาก
การสร้างเอฟเฟกต์ฝนและหมอกควันรวมถึงความโดดเด่นในเรื่องของการทำลายวัตถุสิ่งของ ในตัวเทรเลอร์ยังโชว์ให้เห็นถึง
การทำลายของสิ่งต่างๆที่มีขอบเขตกว้างกว่าเดิมบวกกับการออกแบบฉากที่มีลายละเอียดเพิ่มมากขึ้น ฉากต่อสู้ในภาคใหม่มีการเปิดโล่ง
ของภูมิประเทศมากยิ่งขึ้น ให้ความสำคัญกับผู้เล่นในการสร้างเส้นทางใหม่อย่างคุณสามารถยิงทะลุกำแพงเพื่อเปิดทาง คุณสามารถขับรถ
หรือเรียกกำลังเสริมทางอากาศ ชิ้นส่วนทุกๆชิ้นถูกสร้างและแก้ไขเพื่อนำผู้เล่นให้อินกับเนื้อเรื่องมากยิ่งขึ้น แต่ถึงอย่างนั้นใน Battlefield 4
ก็ยังคงนำผู้เล่นกลับไปสู่ความเป็นเส้นตรงเท่าที่มันจะเป็นไปได้ แต่ยังคงมีด้านดีที่นำบางอย่างในมัลติเพลเยอร์มาใส่ไว้กับโหมดเนื้อเรื่อง
ในตัวเทรเลอร์ Battlefield 4: Fishing in Baku รันการทำงานอยู่ที่ 1080p (แม้ว่าทาง DICE จะลดความละเอียดในการแสดงผลจาก 3K)
มีความเร็ว 60 เฟรมเรทต่อวินาที ในตัวโชว์แสดงการเดินทางของกลุ่มนายทหารที่ผ่านน้ำท่วม และผ่านการทำลายล้างทุกสิ่งทุกอย่าง
อย่างทุลักทุเลก่อนที่จะมาโผล่ที่ยอดตึกระฟ้า ทางเทคนิคแล้วมันเป็นเจตนาเพื่อการโชว์เกมเพลย์ในมุมมองต่างๆซึ่งมันเทียบเท่าการโชว์
Operation Swordbreaker ในการเปิดตัว Battlefield 3 เพียงแต่คราวนี้ไม่มีการโฟกัสไปที่ดาดฟ้า บันได ตรอกซอกซอย แผงลอยและตลาด
เฉดสีและผิวพรรณมีการปรับปรุงที่ดีขึ้นอย่างมหาศาลต่อสมาชิกในทีม มันทำให้พื้นผิวเทกเจอร์ดูสมบูรณ์
สะท้อนให้เห็นถึงโทนสีและแสงสว่างของพื้นที่โดยรอบ เมื่อเปรียบเทียบกับผิวของตัวละครและเสื้อผ้าใน
Battlefield 3 ปรากฎว่ามีความสมจริงขึ้นและมีสีสันมากกว่าเดิม
หนึ่งในการพัฒนาที่ใหญ่ที่สุดคือคุณภาพของการสร้างอนิเมชั่นบนใบหน้าที่แสดงให้เห็นมากขึ้น เทคโนโลยีการจับการเคลื่อนไหว
(Motion capture) ยังคงเป็นสิ่งที่เห็นสมบูรณ์ได้ยากในซีรีย์ Battlefield ภาคก่อนๆ แต่ด้วยเทคโนโลยีใหม่มันสามารถถ่ายทอดใบหน้า
ของนักแสดงแบบใกล้ๆได้ละเอียดขึ้นมาก การแสดงผลมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และการจับการเคลื่อนไหวบนร่างกาย
มีความเป็นเหตุเป็นผลกับสีหน้าท่าทางที่มีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อม ด้วยเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหว ANT capture ตัวเดียวกับที่ใช้
ในการสร้างเกม FIFA ทั้งหมดจึงเป็นความสำเร็จ ถึงแม้ว่าตัวละครยังขาดการเคลื่อนไหวของสายตาที่ดูจืดชืดไปบ้าง แต่สำหรับ Battlefield 4
แล้วถือว่าเป็นการก้าวกระโดดไปข้างหน้าที่ยิ่งใหญ่ขึ้น แม้จะเทียบไม่ได้กับ LA Noire ที่เน้นในเรื่องของการสร้าง MotionScan เป็นหลัก
Frostbite Engine 3 แสดงผลของเอฟเฟกต์แสงสว่างที่ทำให้ DICE แกร่งแกร่งขึ้น
ทุกๆเทคนิคในหนังสือถูกนำมาใช้ทั้งหมด จากแสงไฟและแสงสว่างเป็นการแสดงขอบเขตแบบไดนามิกระดับสูง
ในฉากที่เต็มไปด้วยเอฟเฟกต์แสงสว่าง มีการใส่ลายละเอียดระดับพื้นผิวเทกเจอร์บนใบหน้าตัวละครและเสื้อผ้าซึ่งเป็นการก้าวไป
อีกขั้นจาก Battlefield 3 เฉดสีของผิวหนังที่กระทบต่อสภาพแวดล้อมมีความต่างกันตามความเป็นจริง แสงแดดที่ออกมากระทบกับ
ผิวตัวละครจะมีสีโทนสีแดง ในขณะที่เทกเจอร์ต่างกันจะสะท้อนถึงเหงื่อจากความร้อน การเคลื่อนไหวมันจึงมีความถูกต้องมากขึ้น
ใบหน้าตัวละครที่เกิดขึ้นใน Battlefield 3 อย่าง Montes เมื่อเปรียบเทียบกับการสร้างตัวละครใหม่ใน Battlefield 4 จึงมีลายละเอียดที่ต่างกัน
ความรู้สึกในการใส่ใจลายละเอียดต่างๆยังประกอบไปถึงวัตถุต่างๆและภูมิประเทศ ฉากป่าเขาในตัวเดโมที่โชว์แม้ว่าจะเป็นช่วงเวลาสั้นๆ
แต่มันทำออกมาได้น่าประทับใจเป็นอย่างมาก ต้นไม้พลิ้วไหวที่เหมือนภาคก่อนตอนถูกสัมผัสได้รับการใส่ลายละเอียดเพิ่มเติม ซึ่งต้นไม้
เหล่านี้จะโค้งงอและพลิ้วไหวไปเฉพาะทางที่ทหารเดินผ่าน สำหรับเรื่องของสภาพแวดล้อมยังคงเป็นสิ่งที่ให้ความสำคัญอยู่ตลอดเวลากับ
Battlefield 4 ในตัวเดโมเมื่อมาถึงฉากเขตอุตสาหกรรม มีการใส่ลำดับของลายละเอียดประกอบฉาก คุณจะเห็นรอยรถที่คุณขับไปข้างหน้า
มีการใส่ลายละเอียดย่อยๆในฉากให้ดูมีมิติมากยิ่งขึ้น เช่นพวกตึกหรืออาคารที่อยู่ไกลออกไป แต่ทั้งนี้ยังคงช่วยคุณในเรื่องของ RAM
ตัวเกมจะคัดเลือกการแสดงผลของสิ่งประกอบฉากเฉพาะในส่วนที่อยู่ใกล้ตัวละครคุณเท่านั้น ดังนั้นมันจึงเป็นการยากที่จะเลือกนำสิ่งใดออก
แต่ตัวเอ็นจิ้นมีประสิทธิภาพมากขึ้นมันจะเลือกไม่แสดงผลเทกเจอร์ที่มีรอยหยัก มันจะแสดงผลเฉพาะเทกเจอร์ที่โหลดมาอย่างสมบูรณ์เท่านั้น
การตั้งเวลาการพังเสียหายของวัตถุสิ่งของเป็นสิ่งหนึ่งใน Battlefield 4
วัตถุประกอบฉากจะพังทลายเป็นลำดับตามการเดินของผู้เล่น
ระบบฟิสิกส์ของการทำลายสิ่งต่างๆยังคงมีบทบาทสำคัญที่สุดในการดำเนินเนื้อเรื่อง Battlefield 4 ซึ่งมันเป็นจุดขายของซีรีย์นี้ไปแล้ว
ภาคก่อนใน Battlefield 3 คุณอาจเห็นชิ้นส่วนต่างๆของวัตถุที่พังเสียหายมีการกำหนดไว้ล่วงหน้าแล้วซึ่งมันไม่ใช่เกิดจากการที่คุณไปทำลายมัน
แต่สำหรับภาคใหม่มีการแสดงผลของการทำลายที่มากขึ้นอย่างเต็มที่พร้อมกับสภาพแวดล้อม ทั้งโครงสร้างและสิ่งกีดขวางที่เกี่ยวข้อง
มันเป็นไปได้ว่าการทำลายครั้งใหม่นี้จะผ่านทุกๆสภาพพื้นผิวด้วยการระเบิดหรือการพังทลายตามหลักฟิสิกส์ มันสามารถเปิดเส้นใหม่
หรือเผยศัตรูให้คุณเห็น โครงสร้างการพัฒนาเหล่านี้มีรูปแบบเดียวกับซีรีย์ Bad Company กำลังเสริมทางอากาศอย่าง Air-strikes สามารถทำให้
โครงสร้างที่ใหญ่กว่าล้มลงในทันที และคุณยังสามารถทำลายโครงสร้างใหญ่ๆด้วยการยิงบริเวณส่วนฐานด้านล่างเพื่อทำลายจุดศูนย์ถ่วง
กำแพงและรั้วในภาคนี้สามารถทำลายได้ เพื่อช่วยให้คุณมีเส้นทางในการดำเนินเรื่องของตัวเอง
เมื่อคุณมีระเบิดหรือปืนบาซูก้าคุณก็สามารถใช้มันกับสภาพแวดล้อมประกอบฉากเพื่อสร้างเส้นทางใหม่
การโฟกัสไปที่เรื่องการเปลี่ยนแปลงของสภาพภูมิประเทศได้รับการซับพอร์ทจากการทำงานของระบบเอฟเฟกต์เป็นอย่างดี
ด้วยคุณภาพระดับสูงและการเพิ่มการแสดงผลที่ซับซ้อนมากขึ้นจะทำให้ผลที่ออกมาเป็นการระเบิดที่ดูมีมิติมากยิ่งขึ้น ระเบิดพวกผนังหรือ
กำแพงจะช่วยเปิดเส้นทางใหม่ให้กับคุณ และพวกเอฟเฟกต์ไฟสามารถกระเด็นไปกระทบกับวัตถุและเกิดประกายไฟเผาไหม้ได้
แสงไฟจากการระเบิดมีการสร้างขึ้นจากระดับพิกเซลต่อพิกเซลในสภาพแวดล้อม มันเป็นความสำเร็จที่มากขึ้นจากภาคก่อน แต่เรายังคงมี
การเล่นเนื้อเรื่องในเชิงเส้นตรงแต่มีการเพิ่มไดนามิกที่มากขึ้น หมายความว่าในที่สุดเราจะเห็นการใช้ผลเอฟเฟกต์เหล่านี้ประทับใจมากยิ่งขึ้น
ระบบเอฟเฟกต์ที่เพิ่มเข้ามาใหม่คือ การแสดงผลของน้ำซึ่งมันได้แสดงลายละเอียดให้เราเห็นในตัวโชว์ระหว่างการขับรถใกล้ชายฝั่งทะเล
เราชอบที่จะเห็นรูปแบบใหม่ๆเป็นไปได้ว่าเอฟเฟกต์เหล่านี้จะใช้กับโหมดมัลติเพลเยอร์ด้วย ซึ่งหมอกควันอาจทำให้เรามองเห็นลำบากขึ้น
ต้องขอขอบคุณเอ็นจิ้นที่พัฒนาการสร้างแสงสว่างในระดับพิกเซลต่อพิกเซล
ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ในระดับอนุภาคที่สามารถแสดงแสงสว่างเลียนแบบธรรมชาติ
ซึ่งเป็นวีธีการที่ถูกต้องมากกว่าการกำหนดแสงสว่างไว้ที่จุดใดเพียงจุดหนึ่ง
ใน Battlefield 4 การแสดงผลของเอฟเฟกต์แสงสว่างมีการใส่น้ำหนักซึ่งมันจะแสดงผลออกมาโดยยึดในสิ่งที่ผู้เล่นควรจะเห็นขณะนั้น
เราเห็นเปลวไฟซึ่งมีแสงไฟที่ส่องผ่านในควันจากระยะไกล ซึ่งเอฟเฟกต์แสงสว่างเหล่านี้จะแสดงผลที่แตกต่างกันตามจุดกำเนิดแสงนั้นๆ
ในตัวโชว์เดโมฉากตึกก่อสร้างเราเห็นฝูงนกกาบินบนฟ้าในขณะที่มีแสงสว่างจากฟ้าส่องผ่านฝูงนกเหล่านั้น ซึ่งมันเป็นเพียงลายละเอียดเล็กๆ
แต่มันกลับเพิ่มความสวยงามของฉากนั้นได้อย่างมหาศาล มันเป็นกลยุทธ์การสร้างฉากแบบวาดสายตาที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องดูสิ่งเหล่านั้น
สำหรับใน Battlefield 3 รูปแบบเหล่านี้ถูกนำมาใช้ในการใส่ไฟฉายบนปลายกระบอกปืน ซึ่งเมื่อผู้เล่นฉายแสงไปยังศัตรูจะทำให้พวกเขา
มองเห็นคุณผ่านแสงสว่างได้ยากขึ้น เป็นการบดบังการมองเห็นของฝ่ายตรงข้าม มันเป็นการโชว์ประสิทธิภาพความก้าวหน้าของ Frostbite 2
ในเรื่องของเอฟเฟกต์แสงสว่าง แต่สำหรับภาคใหม่จะเป็นการแสดงผลที่สมจริงและสวยงามมากยิ่งขึ้น
ภูมิประเทศถูกสร้างขึ้นจากเทคนิค การจัดการของหน่วยความจำที่ละเอียดขึ้น
ตัวเกมจะคัดเลือกแสงสว่างที่ใกล้ผู้เล่นและสร้างภาพสะท้อนของวัตถุ กำหนดเงาและมุมตกกระทบ
ภาพกราฟฟิกสำหรับตัวเดโม ถูกตั้งค่าให้ออกมาอย่างดีที่สุด เรื่องของเงาถูกตั้งให้แสดงผลออกมาอย่างสูงสุด ไม่มีรอยหยักหรือออกมา
ไม่สมบูรณ์เป็นเหลี่ยม (HBAO) ให้เราเห็น เอฟเฟกต์เรื่องรัศมีแสงจากดวงอาทิตย์ถูกล็อกไว้ไม่ให้แสดงผลมากเกินไปเหมือนภาคก่อนที่
ออกมาจนแทบเต็มฉากพื้นที่ ในแง่ของผลเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลมีการกระทำต่อทั้งวัตถุที่อยู่กับที่และสิ่งที่เคลื่อนไหว ในการเล่นภาพ
ที่ 1080p จะเห็นได้ว่ายังคงนำเสนอความเป็น พิเศษ อย่างใน Battlefield 3 เคยสร้างไว้ เช่นการสร้างสิ่งที่ต้องพังไว้ล่วงหน้า การออกแบบ
สิ่งก่อสร้างในหลากหลายรูปร่างรูปทรง บวกกับการนำเสนอด้วยคุณภาพสูง FXAA ผสานคุณสมบัติใหม่ๆขององค์ประกอบ 2D เช่นใบไม้
บางคนบอกว่าการแสดงผลของสิ่งต่างๆมีมากขึ้นแม้ว่าจะใช้แค่ฉากเดียวสำหรับการประมวลแบบ 3K
***********************************************************************
***********************************************************************
ทั้งหมดนี้คุณย่อมคาดหวังว่าสำหรับเวอร์ชั่นบนเครื่อง PC จะต้องทำงานบนสเป็คเครื่องที่ทันสมัย หลังจากการโชว์ตัวเดโมในงาน GDC 2013
ทาง AMD ก็มีความกระตือรือร้นที่จะบอกให้โลกรู้ว่าเกมเพลย์ที่คุณเห็นนั้นมันรันบน Radeon HD 7990 ซึ่งมีราคาอยู่ที่ 700 ปอนด์สเตอร์ลิง
ตัวเกมทำงานด้วยสองแกนหลักของ GPU ที่ล็อกไว้ที่ 1000MHz และ 925MHz หรือมันเป็นคำสั่งมหึมาของ 6GB of GDDR5 นั่นเอง
เมื่อพูดถึงความเหมาะสมสำหรับสเป็คบนฮาร์ดแวร์เครื่องเกม Next-gen Console ทางคุณ Johan Andersson สถาปนิกจาก DICE ได้วางมาตรฐาน
ไว้สูงสุดที่ 8GB of RAM ซึ่งมันต้องทำให้เหมาะสมกับ PlayStation 4 และ the next-gen Xbox (แม้ว่า Durango สเป็คจะอ่อนกว่านิดหน่อย)
อย่างไรก็ตามมันเป็นความความทะเยอทะยานมากขึ้นสำหรับการออกแบบฉากในโหมดเนื้อเรื่องและระบบฟิสิกส์ที่สมบูรณ์มากขึ้น เพราะฉะนั้น
ชะตากรรมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของเวอร์ชั่น Battlefield 4 บนเครื่อง Xbox360 กับ PlayStation 3 แม้ว่าจะยังไม่แน่นอนแต่คาดว่าคงจะดรอปจาก
เวอร์ชั่นบนเครื่องอื่นๆพอสมควรไม่ว่าจะเป็นเรื่องภาพและเกมเพลย์
ภาพเปรียบเทียบ Battlefield 4 (ซ้าย) และ Battlefield 3 (ขวา) แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงการแสดงอนิเมชั่นบนใบหน้า
ที่ดีมากขึ้นใน Battlefield 4 ปรับปรุงเทคโนโลยีการให้แสงเงา พื้นผิวต่างๆที่แตกต่างกัน ภาพล่างเป็นการเปรียบเทียบใน
เรื่องของระบบการทำลายสภาพแวดล้อม ที่ปรับปรุงขึ้นแต่ยังความเป็นการทำลายที่ถูกกำหนดไว้ก่อนแล้ว
ไม่น่าสงสัยว่า Electronic Arts มีความพร้อมแล้วสำหรับการวางจำหน่าย Battlefield 4 ในช่วงปลายปี 2013 ข่าวดีคือแม้ว่าจะเป็นช่วงเวลาสั้นๆ
สำหรับการพัฒนาภาคใหม่ แต่มันยังคงแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งในเรื่องของภาพกราฟฟิก จากการโชว์เดโมเราก็ได้เห็นลายละเอียด
ของตัวเกมที่มากขึ้น การปรับปรุงอนิเมชั่นบนใบหน้า เรื่องเฉดสี ผิวหนัง และระบบฟิสิกส์ที่ได้รับการอัพเกรดขึ้นมากที่สุดเท่าที่เคยมีมาในซีรีย์
และทั้งหมดเป็นประสิทธิภาพของเอ็นจิ้นตัวล่าสุดของ DICE กับ Frostbite 3 เช่นเดียวกับ Crytek และ Epic Games ที่ต่างล้วนมีเอ็นจิ้น
สำหรับการพัฒนาเกมเป็นของตัวเอง และใช้มันสำหรับการยกระดับซีรีย์ยอดฮิตของตัวเองคือซีรีย์ Gears of War และ Crysis เราคงจะได้เห็น
ความยอดเยี่ยมของเกมเหล่านี้บนเครื่องเกม Next-gen consoles ต่อไปในอนาคต
Battlefield 4 มีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ร่วงบนเครื่อง Xbox 360 PC, PlayStation 3 และ Next-Gen
มีข่าวลือว่า Battlefield 4 กำหนดวางจำหน่าย 29 ตุลาคม 2013 บนเครื่อง Xbox 360 PC และ PlayStation 3
***********************************************************************
สปอย กันตามสบายเลยนะคับ!!!! ข้อมูลสเปคต่างๆถ้ามีเพิ่มเติมผมจะทยอยอัพให้นะคับ ^^
***********************************************************************