ยินดีต้อนรับเข้าสู่ jokergameth.com
jokergame
jokergame shop webboard Article Social


Colocation, VPS


joker123


เว็บไซต์เราจะอยู่ไม่ได้หากขาดเขาเหล่านี้ รวมช่วยกันสนับสนุนสปอนเซอร์ของพวกเรา

colocation,โคโลเคชั่น,ฝากเซิร์ฟเวอร์ game pc โหลดเกม pc slotxo Gameserver-Thai.com Bitcoin โหลดเกมส์ pc
ให้เช่า Colocation
รวมเซิฟเวอร์ Ragnarok
Bitcoin

กำลังแสดงผล 1 ถึง 3 จากทั้งหมด 3
  1. #1
    ชอบโพสต์เป็นชีวิตจิตใจ
    วันที่สมัคร
    Jul 2011
    ที่อยู่
    ข้างบ้านคุณ
    กระทู้
    142
    กล่าวขอบคุณ
    57
    ได้รับคำขอบคุณ: 308

    Talking ขอคนว่างๆและเก่งอังกฤษมาช่วยแปลหน่่อยครับ

    Effect of the shot (cont)
    Movement of target:

    Is the target stationary or moving? If moving, you are to 'lead' the target.
    You do this by placing the aim point just ahead of the target. This is called the Lead



    Knowing the amount of horizontal compensation required when leading a target in the scope is essential. This is based on their speed, their angle of movement, the effective range of the bullet and your distance to the target. Taking down a moving target can be extremely difficult for the novice, especially if they are inside a vehicle. However, practise and knowing the rifles capabilities can ensure a better hit/miss ratio over time.

    Lead can be calculated as thus:

    - TIME OF FLIGHT x TARGET SPEED = LEAD IN FEET

    Time of Flight = flight time of the round in seconds.

    Target Speed = speed the target is moving in feet per second (fps)

    Lead in Feet = aim distance placed ahead of moving target in feet.


    Average speed of a man.

    Slow patrol = 1 fps/0.8 mph

    Fast patrol = 2 fps/1.3 mph

    Slow walk = 4 fps/2.5 mph

    Fast walk = 6 fps/3.7 mph

    To convert lead in feet over to meters:

    - LEAD IN FEET x 0.3 = METERS
    (0.3 is roughly the length in meters for 1ft)

    Now using the same scaled mildot distance in scopes, that being the distance between 2 Mildots are always 1/1000th of the range you're observing, the equation to convert Lead in Meters to a "Mildot Lead" is:

    Lead in Meters x 1000 = Mil Lead
    Distance to Target

    The above equation will equal the Mildot Lead that you need to place ahead of the target from the crosshair.

    As an example; You have a target, moving horizontally and staying at a constant distance across from the sniper, approx 400m. The target is walking slowly (4fps). The bullet takes about 0.5 seconds to travel 400m (it's a little quicker in Arma 3, but follow for this example) So the lead in feet is:

    > 0.5 (distance to target) x 4 (slow walk speed in fps) = 2

    2 as the answer is the lead in feet. Then take that 2 for the next equation to convert it to meters:

    > 2 (lead in feet) x 0.3 = 0.6 (this answer is the lead in meters)

    then to figure the mildot lead in the scope, finally add;

    > [0.6 (lead in meters) x 1000] / 400 (distance to target in meters) = 1.5

    So in answer, it's a 1.5 mildot lead from the crosshair that you place infront of the target.

    When looking at the above information with all the math involved, if after you see it you start to think that you "wouldn't have the time to calculate such things a Mil Leads and target distance relative to mildot height, etc" - I say you are playing the role incorrectly. Sniper gameplay is never about fast and frenetic action. Remember, it's about stealth, patience and taking time planning the shot. Your role is only ever to take out the mission objective. Which in most cases is probably only one target. Once everything is calculated, taking the shot is relatively easy. Therefore, make it a habit to plan the shot effectively and it'll become intuitive.

    (Count yourselves lucky that you have a straightforward yet relatively accurate ballistics engine to deal with. BI haven't included variables such as temperature, humidity, wind and air pressure as of yet. That may change with the upcoming Marksman DLC)


    A moving target can be taken in a number of ways:

    - Tracking involves following the target as they move in your sights. You move as they move while keeping the lead at the correct distance infront of them. A sniper must maintain this position and it can be tricky to keep the lead constant before the shot.

    - Trapping (also known as an ambush) involves placing the line of sight in a stationary position pointing to where the enemy 'looks like' they'll be moving into. Once the target enters the area of compensation within the scope, in whatever direction they are moving, then the shot can be taken.

    - Tracking and Holding is for targets that move with an erratic motion. Though the targets movement is somewhat unpredictable, all targets fatigue and must eventually stop at some point. To do this technique the sniper holds off from the shot but follows the target by keeping the crosshairs centred within the general vicinity of the targets area of movement. As soon as the target stops, the Sniper can quickly adjust his hold with minimal movement, then fires. This technique requires alot of practise and would be more common in MP games with human opponents than with singleplayer enemy AI.

    - Snap shots are relatively common. It's a scenario where an enemy, who is behind cover, presents themselves briefly to take a shot or observe the area infront of them before taking cover again. There is usually a pattern to this, especially if the place of cover is quite narrow and doesn't offer a width of other cover options to move across to safely such as a town or wooded area. With the crosshairs aimed at the usual place of exposure, once the target is seen the shot is taken.

    Breath Control

    When in scoped view, Arma 3 simulates breath control through the use of the aim steadying key (right mouse btn). Breath control is an all important aspect in marksmanship. In real life, when you are exhaling, you are momentarily steadying the rifle for accurate zeroing. Given that this exhale phase lasts only 2-3 seconds (obviously due to a limited lung capacity) - holding down the right mouse btn longer than this gets the rifle back into an even unsteadier sway and exhausts your soldiers breath control to a point where there's a slower uptake of re-steadying the shot for a second attempt at taking it. A penalty is added to your soldier's aim for doing this and the sway is increased.



    Therefore, ONLY steady the shot with the right mouse btn when you're ready to start zeroing your aim and then take the actual shot, all within that 2-3 second timeframe. Don't waste away precious seconds by holding it down longer till your soldier audibly gets fatigued. Also take note of how fatigued you soldier was before taking aim. Don't zero in on the target straight after you've been running for 5 minutes to the target location. BI has added a weapon sway penalty to fatigued soldier, therefore your weapon will be too erratic and it'll be harder, by comparison, to control your breath for the same length of time that a rested soldier has. Allow for your soldier to restore their energy again and calm their breathing pattern down before taking aim through your scope.

    ผมไม่เก่งอังกฤษอะ ใช้ translate แปลแล้วเพื้ยนๆ
    แก้ไขครั้งสุดท้ายโดย [M]inecraft : 7th February 2015 เมื่อ 15:16

  2. #2
    ชอบโพสต์เป็นชีวิตจิตใจ
    วันที่สมัคร
    Jul 2011
    กระทู้
    308
    กล่าวขอบคุณ
    206
    ได้รับคำขอบคุณ: 60
    translate.google.com
    ทำไมใส่รูปไม่ได้
    ลายเซ็นของคุณมีจำนวนบรรทัดมากเกินความจำเป็น กรุณาแก้ไขด้วย (ห้ามเกิน 2 บรรทัด)

  3. #3
    слыхал! но......
    วันที่สมัคร
    Dec 2012
    กระทู้
    341
    กล่าวขอบคุณ
    61
    ได้รับคำขอบคุณ: 240
    Blog Entries
    1
    แปลมาให้ตรงส่วนสำคัญๆนะครับ

    สูตร = เวลาที่กระสุนอยู่บนอากาศ x ความเร็วเป้าหมาย = ระยะห่างจากตัวเป้าหมาย

    เวลาที่กระสุนอยู่บนอากาศ หน่วยเป็นวินาที (s)

    ความเร็วเป้าหมาย หน่วยเป็น ฟุตต่อวินาที (fps)

    ระยะห่างจากตัวเป้าหมาย หน่วยเป็นฟุต (f)

    ระยะห่างจากตัวเป้าหมายคือการกะระยะ (ในภาพที่จขกท.ส่งมา) เลยไปข้างหน้าเป้าหมายเป็นระยะเท่าไหร่ก็ว่ากันไป

    คือปกติแล้วผู้ชายจะแบ่งการเดินเป็นสี่ระดับ

    1. เดินลาดตระเวนช้าๆ = 1 fps / 0.8 mph
    2. เดินลาดตระเวนเร็วๆ = 2 fps / 1.3 mph
    3. เดินช้าๆ = 4 fps / 2.5 mph
    4. เดินเร็วๆ = 6 fps / 3.7 mph

    จขกท. คงอยากจะใช้หน่วยเป็นเมตร เอาระยะห่างจากตัวเป้าหมาย (ฟุต) มาคูณ 0.3 ก็จะได้หน่วยเป็นเมตร เมื่อได้หน่วยเป็นเมตรแล้ว เอาตัวนั้นมาคูณ 1000 ก็จะได้ Mil Lead (จุดในลำกล้อง) เมื่อได้ Mil Lead ที่ต้องการ มันจะบอกว่าระยะห่างจากศูนย์กลางลำกล้องไปถึงเป้าหมายจะระยะกี่เมตร นับ Mil Lead ที่ได้มาให้อยู่ตรงกับเป้าหมาย (ในภาพ Mil Lead คือ 1.5) จะเห็นว่าเป้าหมายอยู่ระหว่างจุดสองจุด

    ก่อนที่เราจะยิงเราต้องเลือกว่าจะสังหารเป้าหมายในแบบไหน

    1. เดินไปเล็งไป ก็คือเดินไปเล็งเป้าหมายไปเรื่อยๆ โดยให้ Mil Lead คงที่
    2. ซุ่มแล้วยิง ก็คือตั้งเป้าไว้กับพื้น (ไม่ต้องเล็งเป้าหมาย) แต่ต้องเดาว่าเป้าหมายจะเดินผ่านจุด Mil Lead ที่เราตั้งไว้หรือไม่
    3. สำหรับเป้าหมายที่เดินไม่เป็นที่เป็นทาง ให้เล็งตามไปเรื่อยๆจนกว่าเป้าหมายจะเหนื่อย จากนั้นก็ยิงได้
    4. สำหรับเป้าหมายที่เป็นสไนเปอร์ที่แอบอยู่หลังอะไรสักอย่าง (เช่นต้นไม้) เป้าหมายจะผลุบๆโผล่ๆมาคอยเล็งเรา ให้เล็งไปที่จุดๆเดียวไว้ (เช่น ข้างต้นไม้) เมื่อเป้าหมายโผล่มาก็เริ่มยิง

    ส่วนท่อนล่างๆมันบอกว่าให้กลั้นหายใจก่อนยิงครับ

  4. สมาชิกที่กล่าวขอบคุณ:



 

กฎการส่งข้อความ

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •  
Back to top